Календарь мероприятий
июнь 2025
Пн |
Вт |
Ср |
Чт |
Пт |
Сб |
Вс |
| | | | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | | | | | | |
показать все 
Новости партнеров
«Социальный код» представил ИИ-тренажер для развития soft skills в корпоративной среде
Читать далее 
Короткий век ИИ-агентов: 40% проектов не доживут до 2027 года
Читать далее 
Только треть компаний автоматизировали развитие сотрудников — остальные ограничились наймом и документооборотом
Читать далее 
Масштабное обновление BI.ZONE AntiFraud: внедрение продукта стало проще, а защита от атак — надежнее
Читать далее 
В компании «РуПост» новый генеральный директор
Читать далее 
показать все 
Статьи
Я – Ваш ИИ-помощник
Читать далее 
Новые технологии: зачем нам столько?
Читать далее 
Максим Лапшев: «Нужно сделать получение данных экономически невыгодным для хакеров»
Читать далее 
Маркетинг 6.0: Глубина вместо громкости
Читать далее 
Сергей Мисюра: «В техподдержке – 95% инцидентов уникальны по содержанию»
Читать далее 
Что следует учитывать ИТ-директорам, прежде чем претендовать на должность генерального директора?
Читать далее 
Взгляд в перспективу: что будет двигать отрасль информационной безопасности
Читать далее 
5 способов повысить безопасность электронной подписи
Читать далее 
Как искусственный интеллект изменит экономику
Читать далее 
Неочевидный САПР: выход ПО за рамки конструкторской деятельности
Читать далее 
показать все 
|
Гейм-дизайн как искусство
Главная /
Архив номеров / 2025 / Выпуск №4 (147) / Гейм-дизайн как искусство
Рубрика:
Геймдев
Facebook
Мой мир
Вконтакте
Одноклассники
Google+
Виктор Скосырский, независимый эксперт в области IТ, игр, веб-разработки
Гейм-дизайн как искусство
Как разрабатывать уникальные игровые механики, используя философский подход
Познание мира на любом этапе истории человечества связано с поиском смысла и понимания фундаментальных вопросов бытия. Античные философы искали ответы на вопросы морали, справедливости, свободы воли и контакта с божественным через диалоги и наблюдения. Современные люди делают то же самое в цифровом мире через социальные платформы, виртуальные пространства, игровые механики. Изменились атрибуты, но моральные дилеммы и поиск личной идентичности остались прежними. Компьютерные игры лишь предлагают новые инструменты для осмысления вечных тем добра и зла, отношений с собой, другими людьми и Богом.
Конечно, не каждая игра в равной степени может претендовать на глубокий философский смысл. Он возможен, но не обязателен. Одни игры создают пространство для размышлений, другие просто развлекают. Не умаляя достоинств вторых, поговорим о тех, в которых игровые механики способные вызвать у игроков искренние чувства и потребность задуматься о важном. Мастерство автора такой игры превращает ее в полноценное переживание игрока.
Игровые механики как философия взаимодействия
Существует несколько методологий разработки внутренней конструкции игр, которые определяют, как устроен игровой процесс и взаимодействие с игроком: линейная (Linear Gameplay), открытый мир (Open World, Песочница (Sandbox), ролевая игра (RPG), пазл и головоломки (Puzzle), моральный выбор (Moral Choices), выживание (Survival), многопользовательские (Multiplayer), стратегии (RTS/TBS), эмоциональный опыт (Narrative-Driven).
Например, линейные игры дают игроку фиксированную структуру, а открытые миры и песочницы – свободу выбора. Многопользовательские игры и выживание предлагают социальное взаимодействие и вызовы. RPG и моральные выборы эмоционально вовлекают, а стратегии и головоломки требуют умственного напряжения.
Игровая механика – это своеобразный «язык», через который игроки воспринимают мир игры. Разработчик, как философ, создает его, чтобы выразить идеи и ценности, в частности, концепции свободы выбора, морали, критики общества.
Например, в игре The Stanley Parable игровая механика интерпретирует концепцию выбора и его последствий. Игрок находится в ситуации, где его действия могут быть полностью свободными или полностью ограниченными, что подводит его к размышлениям о свободе выбора в реальной жизни.
Феномен лиминальных пространств предлагает философское осмысление человеческого восприятия страха и чуждости. На движке Source из-за технических ограничений, в частности, тусклого рендера, пустых уровней, неестественного размещения объектов, у игроков возникали ощущения дискомфорта и тревоги. И хотя эти эффекты не были заложены изначально, игроки начали воспринимать их как часть пугающей эстетики. Позднее разработчики стали осознанно воспроизводить эти элементы, превратив случайный результат в полноценную игровую механику.
Другой пример – механика, основанная на концепции «платной смерти». Она реализована в таких играх, как Dark Souls. Игрок платит за каждый неудачный опыт своей смерти. Это создает метафору обусловленности последствий принимаемых решений.
В некоторых играх, например в Journey, фокус внимания смещается на эмоциональную связь между игроками, а философский подход зашифрован в том, чтобы вызвать потребность в эмпатии к другому игроку, чувство одиночества, сопричастности и совместного путешествия.
Игра Bioshock Infinite адресует пользователю вопрос о судьбе и свободе воли. Механика построена на неопределенности, присущей реальной жизни, когда несмотря на все усилия игроков, они сталкиваются с неизбежностью трудного выбора.
Примеры реализации философских концепций в игровых механиках
Игровая механика
|
Примеры игр
|
Статистика
|
Философские концепции
|
Многопользовательский режим (Multiplayer)
|
Fortnite, Apex Legends, League of Legends, Call of Duty
|
65% игроков играют в многопользовательские онлайн-игры (Newzoo, 2021)
|
Концепция общества и взаимодействия: коллективное поведение, сотрудничество и конкуренция, социальные стереотипы и личная идентичность
|
Открытый мир (Open World)
|
The Witcher 3: Wild Hunt, GTA V, Red Dead Redemption 2
|
Более 50% игроков предпочитают открытые миры (Statista, 2020)
|
Концепция свободы и выбора: вопросы о свободе воли, ответственности и последствиях действий
|
Ролевые элементы (RPG элементы)
|
Skyrim, Cyberpunk 2077, Dark Souls
|
35% игроков предпочитают RPG-игры (Statista, 2020)
|
Концепция идентичности и самореализации: что значит быть собой, как моральный выбор влияет на личностное развитие персонажа
|
Боевая система с прокачкой (Combat & Progression Systems)
|
God of War, Spider-Man, Dark Souls
|
Высокая вовлеченность благодаря сложным боевым системам и прокачке персонажей
|
Концепция силы и преодоления: что значит быть сильным, как борьба с трудностями влияет на личностное развитие, преодоление слабости и проверка на прочность
|
Генерация контента (Procedural Generation)
|
Minecraft, No Man’s Sky, Spelunky
|
Minecraft с процедурной генерацией продолжает быть самой продаваемой игрой с 200+ млн копий
|
Концепция неопределенности и порядка: как случайность формирует наш мир
|
Система достижений и наград (Achievements & Rewards)
|
World of Warcraft, Rocket League, Steam Achievements
|
Игры с достижениями показывают более высокую вовлеченность игроков (Steam, 2020)
|
Концепция смысла и стремления: что значит быть успешным, как внешние награды влияют на внутреннее удовлетворение
|
Моральный выбор (Moral Choices)
|
The Witcher 3, Mass Effect, Detroit: Become Human
|
40% игроков считают моральные выборы важным элементом игры (NPD Group, 2020)
|
Концепция морали и этики: как принимаются решения, какие они имеют последствия, как реализуется ответственность за выбор
|
Роль гейм-дизайна в создании игр
Гейм-дизайн – это процесс создания игрового опыта. Несмотря на множество методологий, он в значительной степени остается свободным творческим процессом. Как именно реализовывать этот процесс, каждый гейм-дизайнер решает сам – от простых концепций в голове до полной проработки на бумаге. Все зависит от масштаба проекта и навыков разработчика, особенно если речь идет о соло-разработке. Потому что соло-разработчику не очень важно вдаваться в детали, если он сам и будет все реализовывать.
В моих гейм-дизайн-документах я выделяю несколько ключевых компонентов:
- Общая концепция – суть игры, кто в неё играет, зачем и почему, а также первичные абстрактные идеи.
- Сеттинг – визуальный стиль, мудборды, референсы.
- Целевая аудитория – её можно определить уже на основе концепции и визуала. От этого зависит и потенциальный коммерческий успех.
- Геймплей – основные механики и взаимодействия.
- Нарратив и лор – базовые идеи повествования и синопсис, если это необходимо.
В гейм-дизайн-документы стоит включать только самые важные идеи, а все остальное лучше выносить в отдельные документы. Коммерческий успех зависит не от оригинальности механик как таковых, а от того, насколько органично они вписаны в игровую среду на момент релиза. Даже самая гениальная идея в устаревшем визуальном и жанровом контексте может оказаться невостребованной. Например, если на рынке доминируют экшены и шутеры, то пошаговая стратегия в ретро-стиле привлечет гораздо меньшую аудиторию – хотя исключения, конечно, бывают.
Создание интуитивного геймплея невозможно без тестирования. Важно, чтобы игру пробовали люди, не участвующие в разработке. Только если большинство таких игроков поймут механику без подсказок, можно говорить об интуитивности. Полезно обращаться как к друзьям и знакомым, так и к платным тестировщикам на разных этапах проекта.
Также не стоит игнорировать наработки жанров. Например, в шутерах уже десятилетиями существуют устоявшиеся паттерны, и отклоняться от них без веской причины не всегда разумно. Что считать увлекательным – субъективно. Один игрок устанет от медленного геймплея, а другой – от чрезмерной динамики. Кто-то обожает искать записки и изучать мир, а кому-то это скучно. Всё зависит от выбранной целевой аудитории. Дети, как правило, предпочитают быстрый и простой геймплей, а взрослым могут быть интересны более сложные и вдумчивые механики.
Поделюсь личными кейсами
Sweep
С самого начала этот проект задумывался как хардкорный – в нём нельзя было допускать ошибок. Со временем это стало скорее недостатком, чем достоинством, ведь сильная сторона проекта заключалась в другом. Во время разработки я не опирался на философские концепции или какие-либо геймдизайнерские принципы. Всё началось с интереса к игре Hotline Miami – её простая, но интересная идея вдохновила меня создать нечто своё.
Я взял за основу её механику, но переосмыслил всё под собственное видение: перенёс действие в Россию 90-х, переписал сюжет и создал аутентичную атмосферу той эпохи – от визуального стиля и антуража до оружия и культурных отсылок. И несмотря на все шероховатости, я считаю, что с этой задачей справился достойно.
Что касается геймплея, то основным нововведением стала механика адаптивности. Игрок получает от информатора сведения о следующем уровне и, исходя из этих данных, должен подобрать подходящее снаряжение. Если выбор окажется неудачным, он может перепройти уровень, сменив экипировку – но это уже его личная ответственность.
PolygonWars
Этот проект был особенным даже без погружения в детали. Он принадлежал к категории P2E (Play-to-Earn), то есть игроки получали вознаграждение в криптовалюте за участие в матчах. Это создавало совершенно другой эмоциональный фон и уникальный игровой опыт по сравнению с классическими играми.
Важно подчеркнуть: это не было казино. Основная идея заключалась в монетизации игрового мастерства – по аналогии с киберспортом или традиционным спортом. Но в отличие от последних, где путь к заработку лежит через изнурительные тренировки, локальные турниры и поиски спонсоров, PolygonWars давал возможность любому желающему, имеющему минимальный стартовый капитал, сразу принять участие в матчах со ставками. Все зависело исключительно от личного опыта игрока. При этом была предусмотрена и возможность обычных тренировок без риска.
Прорабатывая концепцию, я понимал: там, где замешаны деньги, читеры появляются всегда. Поэтому главной задачей было обеспечить максимально равные условия для всех – даже с учетом потенциального использования запрещённого софта. Мое внимание привлек жанр топдаун-шутеров – во-первых, у меня уже был опыт создания подобной игры (Sweep), а во-вторых, этот формат сам по себе нивелирует часть проблем с читами.
Игроки постоянно находятся в поле зрения, поэтому Wallhack теряет смысл – местоположение всех участников всегда известно. Стрельбу я реализовал через рандомизацию траектории пуль – без фиксированных паттернов. Просто прицелился и выстрелил, полагаясь на удачу. Такой подход снижал эффективность aimbot’ов – попасть по врагу всё равно не гарантировано. Что касается других популярных читов вроде спидхаков или телепортов – вся критическая логика работы игры была перенесена на сервер, что сделало подобные вмешательства невозможными с технической точки зрения.
Так родилась основная концепция проекта. Остальные элементы дизайна сложились естественным образом. Так как игра предполагала азарт и ставку на удачу, в неё органично вписался жанр баттл-рояля – самый популярный на момент разработки ГДД. Игрок начинал матч без оружия и был вынужден искать его на карте. Также на локации случайным образом появлялись баффы – они были заранее известны и видны всем, что сохраняло равенство условий. В итоге выигрывал тот, кто лучше адаптировался к текущей ситуации и смог завоевать главный приз. Процесс был цикличен до момента, пока время матча не закончится и не определится победитель по очкам. Если игрок умирал, он все терял и был вынужден снова искать снаряжение для себя.
Affair
Хотя проект изначально задумывался как коммерческий, он все же затрагивает глубокие философские вопросы, особенно – вопрос истины. Игроку предстоит взламывать страницы девушек, и именно в этих текстах, которые они публикуют, зарождается сомнение: можно ли верить написанному? Некоторые посты очевидно фальшивы, но остаётся открытым вопрос – была ли в них изначально хоть капля правды? Существуют ли сами эти девушки на самом деле, или они – лишь выдуманные образы? Не сгенерированы ли их тексты и изображения бездушной машиной? Таким образом, проект поднимает темы подлинности, восприятия и цифровой фальши, предлагая игроку самому искать грань между реальным и искусственным.
Основные методики, инструменты и техники разработки уникальных игровых механик
Повторю истину, что все новое – это хорошо забытое старое. Этот принцип по-прежнему актуален при разработке игровых механик. Однако просто копировать забытые идеи – путь в никуда. Важно адаптировать их под современные реалии, сохранив суть, но обновив форму и контекст. При этом не стоит ограничиваться рамками жанров или даже видеоигр в целом – вдохновение может прийти откуда угодно.
Например, Buckshot Roulette, представляет, по сути, вариацию русской рулетки, но с дробовиком вместо револьвера. Благодаря этому добавляется новая динамика: патроны – холостые и боевые – загружаются в случайной последовательности, а игрок получает механики контроля вероятности. Это делает игровой процесс глубже и интереснее. Также важен грамотный синтез геймплея и сеттинга, что в данном случае стало ключом к популярности проекта.
С точки зрения реализации нет универсальной формулы. Единственный способ понять, сработает ли идея – создавать простейшие прототипы с базовыми ассетами и тестировать. Иногда срабатывает, иногда – нет. Это и есть путь эксперимента.
Ключевые слова: игровые механики, гейм-дизайн, интуитивный геймплей.
Подпишитесь на журнал В начало⇑
Facebook
Мой мир
Вконтакте
Одноклассники
Google+
Комментарии отсутствуют
Комментарии могут отставлять только зарегистрированные пользователи
|
Вакансии на сайте Jooble

|