К энергосбережению через компьютерную игру::БИТ 01.2016
 
                 
Поиск по сайту
 bit.samag.ru     Web
Рассылка Subscribe.ru
подписаться письмом
Вход в систему
 Запомнить меня
Регистрация
Забыли пароль?

Календарь мероприятий
июнь    2022
Пн
Вт
Ср
Чт
Пт
Сб
Вс
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

показать все 

Новости партнеров

27.06.2022

Три миллиона за искусственный интеллект: в Москве стартовал всероссийский чемпионат по искусственному интеллекту 

Читать далее 

24.06.2022

Конференция «Цифра в реальном секторе экономики: курс на импортозамещение»

Читать далее 

24.06.2022

9 июня в Москве состоялся Федеральный форум «Цифровой суверенитет. Новые возможности для ТЭК в ИТ и цифровых технологиях», организованный Информационной группой ComNews

Читать далее 

24.06.2022

Smart Mining & Metals: у специалистов по ИТ, цифровой трансформации и ИБ металлургической отрасли появился свой профессиональный форум!

Читать далее 

показать все 

Статьи

29.04.2022

Можно ли продолжать цифровую трансформацию сегодня?

Читать далее 

23.03.2022

Дата-центры – 2022

Читать далее 

04.01.2022

Ваш рейтинг перспективных технологий

Читать далее 

11.12.2021

Что повысит конкурентоспособность?

Читать далее 

02.11.2021

Парадокс инвесторов

Читать далее 

13.02.2020

Чат-бот CallShark не требует зарплаты, а работает круглосуточно

Читать далее 

24.12.2019

До встречи в «Пьяном Сомелье»!

Читать далее 

21.12.2019

Искусство как награда Как изготавливали статуэтки для премии IT Stars им. Георгия Генса в сфере инноваций

Читать далее 

04.12.2019

ЛАНИТ учредил премию IT Stars памяти основателя компании Георгия Генса

Читать далее 

04.06.2019

Маркетолог: привлекать, продавать, продвигать?

Читать далее 

показать все 

К энергосбережению через компьютерную игру

Главная / Архив номеров / 2016 / Выпуск №01 (54) / К энергосбережению через компьютерную игру

Рубрика: ИТ-проекты


В.А. Сердитов, к.т.н., аспиранты А.П. Фролов, А.С. Полделин, магистранты В.О. Осиашвили, А.А. Клюкина, Е.С. Воробьева, В.А. Оноприенко, Е.М. Карлик, Р.М. Малахов, А.В. Кротов, И.С. Лежава, А.Т. Корнилова, А.М. Коберман, Д.Н. Андрощук, В.В. Саржат-оол

К энергосбережению через компьютерную игру

Вопрос сокращения затрат на энергопотребление1, особенно в условиях постоянной экономической нестабильности, является одним из основных для топливно-энергетического комплекса (ТЭК) РФ. И если заняться поиском способов энергосбережения и повышения компетентности населения страны в области энергоэффективности, то начинать надо с детей и молодежи путем создания комплексной системы воспитания и образования «энергобережливого» мышления. Кроме того, существующий сегодня политико-экономический вектор на импортозамещение вряд ли перерастет во что-то серьезное без повышения узнаваемости, а, как следствие, конкурентоспособности продукции отечественных производителей энергетического оборудования 

Объединяя эти две жизненно важные для экономики России задачи, мы рассмотрим, как, инвестируя в компьютерные игры, можно изменить эту ситуацию к лучшему.

От развлечения к индустрии

В конце XX века начал формироваться процесс, содержание которого первоначально мало кто воспринимал как нечто определяющее всей последующей мировой истории человечества. Этот процесс можно условно назвать созданием принципиально новых форм виртуальной реальности, которые развиваются в настоящее время семимильными шагами. Уже сейчас невозможно представить человеческую жизнь без компьютерных технологий и современных средств коммуникаций, позволяющих соприкоснуться с подобным феноменом, и одними из проводников в него являются компьютерные игры.

В начале своего появления (на Западе c 1970-х, в России – c начала 1990-х) компьютерная игровая индустрия воспринималась как очередная возможность развлечения, занятия, которое идеально вписывалось в концепцию «чем бы дитя ни тешилось».

Однако по прошествии десятилетий многие деятели культуры, образования и науки, а также политики стали говорить о том, что в компьютерных играх присутствуют некие художественные элементы, коды, позволяющие рассматривать игры как целостное и настоящее искусство, которое необходимо изучать и рассматривать со всех уровней его влияния на культуру.

В 2008 году Совет по вопросам культуры в Германии, а в 2011-м и правительство США признали компьютерные игры искусством. В Германии многие компьютерные игры, такие как WarCraft, STALKER, Call of Duty, уже сейчас являются художественным достоянием, а в США любой американский разработчик компьютерных игр может подать заявку на получение гранта в размере до 200 тыс. долларов по Национальной программе поддержки искусства (National Endowment for the Arts), и если ранее программа работала в сферах кино, музыки, живописи, скульптуры и т.д., то теперь распространяется и на компьютерные игры.

В том же 2011 году, но чуть позднее, президент России, на то время Дмитрий Анатольевич Медведев, попросил отечественных программистов создать сетевую компьютерную игру по типу World of WarСraft на основе национальной истории2.

Немного статистики рынка мобильных приложений

По данным исследования рынка мобильных приложений аналитической компанией App Annie, по итогам деятельности отрасли за 2015 год можно выделить такие наиболее важные события, как отрыв Google Play от Apple App Store по количеству скачанных приложений (на 60% больше), а также рост выручки от мобильных приложений в странах BRICS (в 2,3 раза), рост количества загрузок мобильных мессенджеров (на 53% для 10 наиболее популярных приложений), приложений для путешествий и заказа такси (+31%) и программ для воспроизведения видео в потоковом режиме (+44%)3.

Рисунок 1. Популярность категорий приложений в App Store за 2013 год. Источник: https://vc.ru/p/app-store-statistics

Рисунок 1. Популярность категорий приложений в App Store за 2013 год. Источник: https://vc.ru/p/app-store-statistics

Кроме того, в трендах года оказались игры с участием персонажей из фильмов и мультфильмов; рост количества женщин среди пользователей, загружающих приложения социальных сетей, фото и видео; рост популярности «суперказуальных игр» (игр с коротким геймплеем и, как правило, очень простым управлением, пример – Flappy Bird) и приложений для прослушивания музыки, что стало следствием появления локальных игроков.

Лидерами по скачиванию являются компании с мировым именем, представленные в таблице.

Таблица 1. Топ компаний iOS & Google Play в мире за ноябрь 2015 года 

Место

По загрузкам

Штаб-квартира

Приложения

1

Facebook

США

58

2

Google

США

229

3

Cheetah Mobile

КНР

173

4

Apple

США

63

5

Tencent

КНР

321

6

Electronic Arts

США

566

7

Outfit7

Кипр

58

8

King

Великобритания

43

9

Baidu

 КНР

251

10

Gameloft

Франция

166

Среди наиболее популярных приложений находятся игры с долей в 16% от общего числа программ в App Store. Самой непопулярной у разработчиков категорией стала «погода»4. Примерно такая же статистика и в других магазинах приложений.

Обучение через компьютерную игру

Вместо того, чтобы доказывать от первого лица важность обучения через компьютерные игры, давайте приведем несколько авторитетных мнений на этот счет:

  • «В начале XXI века обучение, основанное на игре, и обучение с применением игровых элементов стали носить массовый характер. Использование игр разных жанров и форматов не является новым явлением в образовании, применению игр в развитии и обучении детей посвящено множество научных исследований, издано большое количество сборников детских игр и готовых игровых сценариев. Однако спектр игр, который стал сегодня доступен как детям, так и педагогам, значительно расширился по сравнению с концом XX века. Связано это прежде всего с развитием информационно-коммуникационных технологий и доступностью различных индивидуальных электронных устройств». [Олейник Ю.П. Игрофикация в образовании: к вопросу об определении понятия. //«Современные проблемы науки и образования», №3, 2015.]
  • «Если посмотреть на жизнь школьников… многие из них проводят за видеоиграми в среднем около 10 тысяч часов к моменту окончания школы. Это почти столько же, сколько они проводят в школе. Представьте, что получится, если совместить эти два вида деятельности», – отметил Эрик Мартин (Erik Martin), представитель Министерства образования США.
  • «Мне кажется, что занятые в сфере образования люди готовы использовать технологии видеоигр в новых инновационных формах. Но мы очень зависим от людей, создающих эти инструменты и решения, которые должны соответствовать нуждам образования. Если вы создаете игры для образования, нужно работать с учителями и сотрудниками школ», – отмечает Ричард Кулатта (Richard Culatta), директор образовательных технологий при Министерстве образования США. По словам Кулатта, видеоигры неизбежно станут частью образовательных программ в школах будущего, а следующая часть Assassin’s Creed может стать частью образовательной программы в школах в виде дополнительных курсов, а после войти в обязательную программу обучения5.
  • А вот еще один пример эффективного использования видеоигр в профессиональной деятельности абсолютно несвязанной тематики. «Хирурги одной из флоридских больниц взяли за правило перед каждой операцией пять-шесть минут играть в аркаду Super Monkey Ball. Появилась эта традиция после того, как хирург Джеймс Россер провел исследование, в рамках которого протестировал около 300 своих коллег. Те из них, кто играл, прежде чем провести пробную операцию на специальном симуляторе, показали лучшие результаты с более благоприятным исходом для пациента… Россер также заявляет, что, по его данным, хирурги, которые в прошлом тратили на игры хотя бы три часа в неделю, совершают на 37% меньше ошибок и работают на 27% быстрее, чем врачи, никогда не увлекавшиеся видеоиграми. Джеймс вообще очень высокого мнения о видеоиграх. Он считает, что интерактивные развлечения станут частью революции в образовании и полностью изменят наши представления о том, как люди могут и должны учиться»6.
  • «Science Daily опубликовал исследование сингапурского университета, в котором утверждается, что, уделяя видеоиграм по часу ежедневно, человек способен со временем улучшить свои умственные способности. Для эксперимента были отобраны несколько редко играющих подопытных, которые должны были в течение месяца каждый день проводить по 60 минут за The Sims, Bejeweled, Hidden Expedition и некоторыми другими мобильными играми… В результате у тех, кто играл в головоломки, значительно улучшились внимание и навык нахождения нужного объекта, а игрокам в экшены стало проще отслеживать движение сразу нескольких целей. Несмотря на то что подобные исследования проводились и раньше, этот эксперимент стал первым, в котором воздействие на мозг различалось в зависимости от жанра игры»7.

Основываясь на сказанном ранее, в рамках IV международного форума по энергоэффективности и развитию энергетики ENES 2015, проходившего в Москве 19-21 ноября 2015 года, команда молодых ученых и магистрантов СПбГЭУ (Петербургского экономического университета) выступила с идеей создания игры-приложения для смартфона «Умное Село». Данное приложение призвано увеличить вовлеченность молодежи в вопросы энергосбережения и повышения энергоэффективности. Концепция сценария игры рассчитана на популяризацию отечественных бытовых, промышленных и инновационных брендов; на развитие территорий Сибири и Дальнего Востока на примере инновационных российских проектов (например, «Иннополис»); привлечение внимания граждан к государственным программам импортозамещения.

«Умное Село» – это…

«Умное Село» – бесплатное приложение-игра для смартфонов, позволяющая учиться правильно распределять имеющиеся энергетические ресурсы и в увлекательной форме осваивать современные технологии и методы энергосбережения.

Игра повышает у пользователей чувство ответственности за использование электроэнергии. А также позволяет получить дополнительные знания о том, как правильно и эффективно расходовать электричество, материалы, использовать источники энергии, следить за их состоянием, исправлять обрывы электрических сетей и многое другое. При реализации проект охватит аудиторию школьников с 8-го по 11-й класс и студентов вузов.

Игра должна вовлекать человека в игровое пространство, поэтому необходимо встраивать в нее героев, которые требуют постоянного внимания (принцип «Тамагочи»). При правильном выполнении заданий и постоянном участии в игре игровое пространство можно расширять (принцип «Цивилизации»). Основные задания, получаемые игроком, связаны с вопросами энергосбережения.

Исследование рынка игр-приложений по энергосбережению

Игра-приложение «Умное Село» может претендовать на попадание сразу в две категории, такие как Games и Education, на данном этапе развития рынка приложений, у этого приложения не так много русифицированных конкурентов. Ниже представлены основные конкуренты:

  • «МЫ И ЭНЕРГИЯ» – игра, разработанная ООО «Рукарта» по заказу Министерства образования и науки Российской Федерации.
  • «УМНЫЙ ГОРОД» – игра, разработанная ООО «Рукарта» по заказу Минобрнауки РФ, это стратегическая игра, в которой в «реальном времени» необходимо выстраивать город, проходя этапы развития от существующих технологий и методов управления энергоресурсами к современным инновационным технологиям и методам управления энергоресурсами.
  • «МОЯ ЭНЕРГИЯ» – уникальная обучающая игра, созданная на русском языке. Первое образовательное приложение, реализованное в новом игровом формате, для планшетов iPad (http://energoeducation.ru/igry).
  • «ЖЭКА» – социальная онлайн-игра, разработанная государственной корпорацией Фонд содействия реформированию ЖКХ, является наиболее близкой по смыслу российской игрой по энергосбережению.

Но в целом можно утверждать, что прямых конкурентов на отечественном рынке приложений у «Умного Села» нет. Если же говорить о зарубежных приложениях, то в первую очередь ближайшим аналогом можно считать игру Sim City, но она имеет все-таки другое целевое предназначение.

Поэтому если делать вывод исходя из конкуренции в сфере игровых-приложений на тему энергосбережения, можно сказать, что конкуренция не такая высокая, как в других категориях и темах, а также практически не имеется прямых конкурентов.

Социальная значимость «Умного Села»

Данный проект может стать полезным на государственном уровне в рамках повышения уровня развития социальной инфраструктуры и инженерного обустройства труднодоступных регионов, так как одним из направлений устойчивого развития таких территорий является повышение уровня и качества жизни сельского и городского населения.

Игра в полной мере согласуется с целями энергетической политики Российской Федерации и с положениями федерального закона «Об энергосбережении и повышении энергетической эффективности» №261-ФЗ. Кроме того, в части развития поселений и освоения территорий игра полностью отвечает государственной программе социально-экономического развития Дальнего Востока. Следует подчеркнуть, что игровое приложение строится на основе современных условий и включает Программу импортозамещения, как основу развития хода игры.

В приложении будут представлены исключительно российские производители и реальные российские технологии, что повысит информированность о возможностях российской промышленности и привлечет, с одной стороны, потребителей, а с другой – вызовет интерес также в среде бизнес-сообщества, что в целом отвечает программе развития промышленности. В приложении возможны схемы сотрудничества бизнеса и государства.

Так как развитие игры нацелено на постепенное развитие и расширение места, в котором живут герои, мы [проектная команда] пропагандируем создание аналога проекту «Иннополис», главной идеей которого будет строительство собственного инновационного города, наукограда, где постепенно будут появляться жилые дома, корпус для работы сотрудников, детский сад, школа, спортивный комплекс, рекреативные зоны, кинотеатр, аэродром и автодороги, а затем и создание инновационного кластера. Но главное – это сохранить небольшое место, с которого все начиналось, экологичным, а в дальнейшем и энергоэффективным.

Путешествие в виртуальное «Умное Село»

Согласно легенде игры к бабушке с дедушкой приезжает внук из Владивостока, его зовут Сергей Светлин. Бабушка с дедушкой живут в живописном экологически чистом месте на берегу реки Обь. В их селе всего три дома, и они обеспечиваются электроэнергией от старенькой дизельной электростанции советских времен. Сергей – прогрессивный молодой человек, которому небезразличны экология и разумное использование электроэнергии.

Основной антисценарий (проблема) – неэффективное использование энергии. Задача игрока на первом этапе научиться использовать энергоэффективные материалы в отделке дома, заменить электрические приборы и оборудование на более энергоэффективные, подвести коммуникации к домам (водоснабжение, отопление). Для решения каждой задачи игроку предлагаются на выбор различные материалы, приборы или оборудование.

Далее внук, вдохновленный проектом «Иннополис», загорается идеей по созданию своего собственного инновационного города. На данном этапе игрок учится возводить инфраструктуру, используя современные строительные технологии, способы экономии энергоресурсов, материалы и комплектующие отечественного производства. Впоследствии главный герой получает государственную поддержку для создания инновационного города на Дальнем Востоке.

Игроку приходится ежедневно возвращаться к игре, так как надо ежедневно заправлять источники энергии, следить за их состоянием, чинить ломающиеся трубы, исправлять обрывы электрических сетей, создавать новые объекты. Финал у игры не предусмотрен. Пределом является только площадь текущей карты. Есть возможность зайти к соседям и помочь повысить энергоэффективность.

Ключевым показателем является энергия, которая экономится: электричество + тепло + вода.

Посредством такой игры, по мнению авторов идеи, можно привить молодому поколению навыки энергосбережения, а при использовании в виртуальном пространстве игры реальных физических законов, игрока можно научить энергосберегающему мышлению и показать реальные механизмы энергосбережения.

Проектная команда приложения-игры для смартфонов «Умное Село»

Проектная команда приложения-игры для смартфонов «Умное Село»


Мнение эксперта

Клим Легчаков, приглашенный эксперт в области международной энергетической и информационно-технологической статистики форума ENES-2015:

«На международном энергетическом форуме ENES-2015 было представлено много достойных проектов молодых ученых, аспирантов и студентов, однако мне особенно приглянулся проект команды из СПбГЭУ «Приложение для смартфона «Умное Село». И даже не потому, что идея сама по себе нова и оригинальна для реализации государственной политики в области энергосбережения, а по причине ее легкости воплощения на практике в пределах 2016 года. С учетом социальной направленности данного проекта самой оптимальной, на мой взгляд, организационной моделью его реализации может быть сотрудничество проектной команды с Минэнерго и Минобрнауки РФ в вопросах создания и распространения ИТ-приложения в школах страны.

Будет ли приложение содержательно освещать вопросы энергосбережения в рамках гипотетического сельского поселения, обычной городской квартиры, предприятия либо города, является компетенцией контент-специалиста проектной команды, однако даже минимальный функционал данной разработки позволит пользователю задуматься о проблеме чрезмерного использования энергии в реальной жизни и получить начальный уровень навыков энергосбережения в быту.

Макроэкономический эффект данного проекта, базирующийся на изменении поведения потребителя, можно будет почувствовать не сразу, однако он, бесспорно, реален и достижим в ближайшем будущем».


 

1. По данным РИА Новости, потребление электроэнергии в России в 2014 году составило 1,352 трлн кВт.ч, увеличившись на 0,4% по сравнению с 2013 годом. Назад

2. Полделин А.С., Ширяев Г.В. Роль компьютерных игр в процессе глобализации. Философско-общественный альманах «Ключъ», вып.7. – Санкт-Петербург-Пушкин, 2013 г. – С.103-109. Назад

3. https://www.appannie.comНазад

4. https://vc.ru/p/app-store-statisticsНазад

5. http://slon.ru/future/7_elementov_sistemy_obrazovaniya_xxi_veka-786760.xhtmlНазад

6. http://tumen.bezformata.ru/listnews/poigraem-v-bolnichku/14696609/Назад

7. http://games.mail.ru/pc/news/2013-03-21/igry_sposobny_uluchshit_umstvennoe_vosprijatie/Назад

В начало⇑

 

Комментарии отсутствуют

Комментарии могут отставлять только зарегистрированные пользователи

Выпуск №04 (117) 2022г.
Выпуск №04 (117) 2022г. Выпуск №03 (116) 2022г. Выпуск №01 (114) 2022г. Выпуск №02 (115) 2022г.
Вакансии на сайте Jooble

           

Tel.: (499) 277-12-41  Fax: (499) 277-12-45  E-mail: sa@samag.ru

 

Copyright © Системный администратор

  Яндекс.Метрика