Виртуальная реальность – психоз или инструмент поглощения информации будущего?::БИТ 09.2017
 
                 
Поиск по сайту
 bit.samag.ru     Web
Рассылка Subscribe.ru
подписаться письмом
Вход в систему
 Запомнить меня
Регистрация
Забыли пароль?

Календарь мероприятий
сентябрь    2019
Пн
Вт
Ср
Чт
Пт
Сб
Вс
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

показать все 

Новости партнеров

17.09.2019

Деловой сезон начинается: бесплатное обучение и сервисы от MBM.MOS.RU

Читать далее 

16.09.2019

Основа нашей работы – сотрудничество

Читать далее 

13.09.2019

Деловой завтрак «Цифровизация строительной отрасли»

Читать далее 

13.09.2019

На Oracle Systems Advantage Forum клиенты узнали, как получить выгоду из 2,5 квинтиллионов байт данных

Читать далее 

показать все 

Статьи

31.08.2019

Кадры для цифровой среды

Читать далее 

29.08.2019

Пора менять модель?

Читать далее 

28.08.2019

Тормозы для маркетинга

Читать далее 

27.08.2019

Может ли Россия стать центром высокотехнологичного экспорта?

Читать далее 

24.08.2019

Искусственный интеллект в России: перспективы и препятствия

Читать далее 

04.06.2019

Маркетолог: привлекать, продавать, продвигать?

Читать далее 

04.06.2019

Бонусы за лояльность

Читать далее 

04.06.2019

Прощайте, доктора?

Читать далее 

04.06.2019

Между В2В и В2С – сплошная двойная

Читать далее 

04.06.2019

Компьютеры + медицина = синергия

Читать далее 

показать все 

Виртуальная реальность – психоз или инструмент поглощения информации будущего?

Главная / Архив номеров / 2017 / Выпуск №09 (72) / Виртуальная реальность – психоз или инструмент поглощения информации будущего?

Рубрика: Тема номера /  Образование


Александр Чигров, Кирилл Дутовк.э.н.

Виртуальная реальность –
психоз или инструмент поглощения информации будущего?

Виртуальная реальность – психоз или инструмент поглощения информации будущего?Для образовательной среды особенно важно применение VR-технологий. Образование все больше перемещается в интернет-среду и становится дистанционным

Электронная экономика начала проникать в жизнь российских компаний и граждан в конце ХХ века. В мировой экономике появился тренд к переходу от физической торговли товарами и услугами к электронной торговле и оплате электронными деньгами. У этого подхода были очевидные преимущества:

  • отсутствие веса товара;
  • виртуальность;
  • возможность большего выбора;
  • мгновенное перемещение от товара к товару;
  • отсутствие затрат на хранение;
  • отсутствие затрат на аренду;
  • и т.д.

В связи с явными преимуществами электронная экономика вошла в повседневную жизнь и занимает серьезную долю рынка, которая оценивается в 20,4 млрд долларов. Размер интернет-экономики оценивается в 2,3 трлн долларов. При этом рынок является растущим и ограничивается лишь спросом на товары. Других ограничений у рынка нет, кроме законодательных. Это говорит о высокой, но справедливой конкуренции, при которой в процесс продаж включен потребитель (например, отзывы и т.п.).

Электронная (цифровая, веб, интернет) экономика определяется как экономическая деятельность, основанная на цифровых технологиях [1].

Высокие темпы развития электронной экономики привели к необходимости включения в нее государственных структур и регуляторов. Начали появляться электронные правительства и электронные сервисы государственных услуг, в том числе и для бизнеса. Ускорение взаимодействия бизнеса с государственными регуляторами позитивно сказывается на экономике страны в целом в связи с экономией временных и денежных ресурсов на обеспечивающую деятельность.

Одним из инструментов электронной экономики становится виртуальная реальность (VR). VR-технологии сначала захватили самый удачный для них рынок – рынок компьютерных игр, который составляет несколько миллиардов долларов. После понимания бизнесом всех возможностей VR-технологий началось активное их внедрение в бизнес-среду. VR-технологии в бизнесе применяются для визуализации помещений, товарных полок, внутренних и скрытых конструкций, перемещения и сравнения различного пространства.

Все больше сфер бизнеса прибегает в своей деятельности к виртуальной реальности. Она используется в строительстве, ретейле, инвестициях, финансах, образовании и т.д.

Для образовательной среды особенно важно применение VR-технологий. Образование все больше перемещается в интернет-среду и становится дистанционным. Ни для кого не секрет, что современное образование требует построения эффективной многоуровневой системы непрерывного образования, а если это касается повышения квалификации, то и без прямого отрыва от производства. Российский рынок начинает все больше погружаться в дистанционное образование. Объем инвестиций и продаж ежегодно возрастает на десятки процентов.

Но не каждая компания готова потратить средства на разработку собственных LMS-платформ, так как дешевле покупать доступ к уже готовой платформе

Анализ рынка электронных образовательных услуг позволяет сделать вывод о его значительном потенциале.

Сегодня в мире имеется тренд на развитие электронных форм дистанционного обучения. Например, платформа Coursera, запущенная в 2012 году, набрала 10 млн пользователей к 2014-му, к сентябрю 2015-го – уже 15 млн, а в 2017-м – более24 млн пользователей.

По данным исследовательской компании IDC, рынок услуг дистанционного образования вырос на 20% за 2015 год и на 25% за 2016-й. EduMarket сообщает, что в 2016 году объем российского рынка онлайн-образования составил 20,7 млрд руб., или 1,1% от всего объема рынка образования в России.

На российском рынке действует более 50 компаний, предлагающих услуги в сфере дистанционного образования. Основными игроками являются: «Универсариум» (600 тыс. зарегистрированных пользователей) и «Открытое образование» (1000 тыс. пользователей), имеющие весомую долю рынка и тренд на системное развитие. В настоящее время российский рынок находится в стадии формирования. И вузы, и образовательные учреждения должны бросить достаточно большой ресурс для укрепления своих позиций на этом рынке.

Рисунок 1. Рынок онлайн-образования

Рисунок 1. Рынок онлайн-образования

Все большее распространение получает электронное обучение сотрудников. Но не каждая компания готова потратить средства на разработку собственных LMS-платформ, так как дешевле покупать доступ к уже готовой платформе. Этосоздает для образовательных учреждений дополнительный рынок продаж электронных курсов.

Рисунок 2. Современный студент

Рисунок 2. Современный студент

Для того чтобы эффективно продавать и целенаправленно совершенствовать продукт, необходимо четко представлять современного студента. Сегодня студент воспринимает информацию в игровой форме лучше всего, не читает больше 800знаков, узнает всю информацию в интернете, имеет постоянный доступ к ней, даже искусство он воспринимает через гаджеты. Но главное – современный студент всегда хочет расширить свои возможности, в том числе и возможности обучения. Современная динамика заставляет его находить «ускорители» обучения. Чем быстрее он научится, тем быстрее он заработает.

Таким инструментом, с одной стороны, ускоряющим и повышающим интерес у студента, а с другой – повышающим конкурентоспособность электронных курсов вуза, могут стать VR-технологии в образовании.

Размещение образовательного контента на LMS-платформе, который осваивается студентом с помощью технологий дополненной реальности, является следующим шагом в развитии образования в России.

Рисунок 3. Продукт и технологии

Рисунок 3. Продукт и технологии

Главной проблемой здесь, на наш взгляд, является создание качественного, интересного и актуального виртуализированного контента, который бы в игровой форме усваивался в головах слушателей.

В качестве продуктов в таком проекте можно использовать:

Для физических лиц:

  • Электронный курс с дипломом и VR-очками.
  • Электронный курс с сертификацией и VR-очками.
  • Электронный курс без сертификации и доступа к VR-технологии (бесплатный) для привлечения аудитории.

Для компаний:

  • Доступ к пакету из пяти электронных курсов с VR-технологией для 10 сотрудников.

Рисунок 4. Продукты

Рисунок 4. Продукты

Целевыми потребителями продукта В2С могут быть:

  • школьники, для которых важны учебные курсы школьной программы и углубленные курсы школьной программы для подготовки к ЕГЭ (история, география, биология, геометрия, информатика и т.д.);
  • учащиеся колледжей/техникумов, которые изучают инженерные прикладные курсы, архитектуру, начертательную геометрию, курсы личностного развития;
  • студенты вузов, которые делают упор на иностранные языки (вебинары), любые курсы, расширяющие рамки образовательных дисциплин, инновационные технологии, курсы повышения квалификации в целях будущего трудоустройства и т.д.;
  • сегмент 23-55 лет – это люди, которых интересуют курсы по повышению квалификации (открытые лекции), которые необходимы повсеместно для повышения стоимости специалиста на рынке;
  • лица с ограниченными способностями, для которых актуально все вышеупомянутое и курсы, помогающие адаптироваться к жизни в обществе, специальная медицина, гимнастика.

Рисунок 5. Целевые потребители

Рисунок 5. Целевые потребители

В свою очередь, может существовать продукт В2В, который может заинтересовать, компании с численностью более 100 человек, не имеющие собственных платформ LMS, нуждающиеся в обучении и повышении квалификации сотрудников.

Но для этого будет необходим тщательный подбор курсов по направлению деятельности компании:

  • Менеджмент (стратегический, операционный, информационный), бухгалтерский учет, информационные технологии, маркетинг, управление проектами и т.д.
  • Медицина (наглядное медицинское пособие).
  • Инженерия (погружение в инженерные конструкции) и т.д.

Образовательная организация, реализуя такой проект, получает ряд неоспоримых преимущества:

  • Дополнительный доход.
  • Модернизация и развитие ИТ-инфраструктуры.
  • Развитие инновационной деятельности.
  • Повышение заработной платы сотрудников.
  • Повышение компьютерной грамотности сотрудников, преподавателей при подготовке электронных курсов.
  • Повышение имиджа компании за счет владения и распространения уникальной образовательной платформы, использующей VR-технологии у студентов, работодателей и профессионального сообщества дистанционного образования.
  • Дополнительная мотивация сотрудников за счет выплат за проданные курсы.
  • Создание рабочих мест для молодых специалистов в сфере ИТ-технологий.
  • Кросс-продажи и привлечение потенциальных слушателей на программы очного/очно-заочного обучения.

Такой образовательный проект с применением VR-технологий может развиваться как горизонтально, то есть масштабироваться в части увеличения пользователей, так и вертикально – переходя в смежные зоны бизнеса.

Основными этапами развития такого проекта могут быть:

  • Применение технологии дополненной реальности AR.
  • Повышение качества электронных курсов.
  • Увеличение числа электронных курсов.
  • Запуск проекта профессионального тестирования.
  • Переход к новым стандартам электронного образования.
  • Динамические электронные курсы и т.д.

Рисунок 6. Развитие проекта

Рисунок 6. Развитие проекта

VR-технологии – это следующий шаг в электронном образовании, который сделает образование более интересным и доступным для многих слоев населения. Применение технологий виртуальной реальности повысит интерес и вовлеченность обучающихся, что увеличит качество и количество усвояемого семантического и эмпирического материала.

  1. https://ru.wikipedia.org/wiki/Электронная_экономика, Открытая энциклопедия «Википедия».

В начало⇑

 

Комментарии отсутствуют

Комментарии могут отставлять только зарегистрированные пользователи

Выпуск №06 (89) 2019г.
Выпуск №06 (89) 2019г. Выпуск №05 (88) 2019г. Выпуск №04 (87) 2019г. Выпуск №03 (86) 2019г. Выпуск №02 (85) 2019г. Выпуск №01 (84) 2019г.
Вакансии на сайте Jooble

           

Tel.: (499) 277-12-41  Fax: (499) 277-12-45  E-mail: sa@samag.ru

 

Copyright © Системный администратор

  Яндекс.Метрика