Виртуальная реальность – психоз или инструмент поглощения информации будущего?::БИТ 09.2017
 
                 
Поиск по сайту
 bit.samag.ru     Web
Рассылка Subscribe.ru
подписаться письмом
Вход в систему
 Запомнить меня
Регистрация
Забыли пароль?

Календарь мероприятий
май    2024
Пн
Вт
Ср
Чт
Пт
Сб
Вс
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31

показать все 

Новости партнеров

27.04.2024

RAMAX Group рассказала на Smart Mining & Metals об особенностях пилотирования ML-проектов

Читать далее 

22.04.2024

Сообщество цифровых управленцев «я-ИТ-ы» проводит ЗАКРЫТУЮ встречу в рамках выставки «Связь-2024»!

Читать далее 

18.04.2024

Ассоциация разработчиков «Отечественный софт» отметила 15-летие

Читать далее 

17.04.2024

РДТЕХ представил Технологическую карту российского ПО 2023

Читать далее 

показать все 

Статьи

18.04.2024

5 способов повысить безопасность электронной подписи

Читать далее 

18.04.2024

Как искусственный интеллект изменит экономику

Читать далее 

18.04.2024

Неочевидный САПР: выход ПО за рамки конструкторской деятельности

Читать далее 

18.04.2024

Скоро некому будет делать сайты и заниматься версткой

Читать далее 

18.04.2024

Цифровая трансформация в энергетике: как запустить проект с максимальным финансовым эффектом?

Читать далее 

05.04.2024

Мотивируй, не то проиграешь!

Читать далее 

22.03.2024

В 2024 году в России и мире вырастут объемы применения AR/VR 

Читать далее 

25.02.2024

Цифровые технологии: надежды и риски

Читать далее 

05.02.2024

Будут ли востребованы услуги технической поддержки софта Oracle в России в ближайшие годы?  

Читать далее 

31.01.2024

Здания с признаками интеллекта. Как Сергей Провалихин автоматизирует дома и производства

Читать далее 

показать все 

Виртуальная реальность – психоз или инструмент поглощения информации будущего?

Главная / Архив номеров / 2017 / Выпуск №09 (72) / Виртуальная реальность – психоз или инструмент поглощения информации будущего?

Рубрика: Тема номера /  Образование


Александр Чигров, Кирилл Дутовк.э.н.

Виртуальная реальность –
психоз или инструмент поглощения информации будущего?

Виртуальная реальность – психоз или инструмент поглощения информации будущего?Для образовательной среды особенно важно применение VR-технологий. Образование все больше перемещается в интернет-среду и становится дистанционным

Электронная экономика начала проникать в жизнь российских компаний и граждан в конце ХХ века. В мировой экономике появился тренд к переходу от физической торговли товарами и услугами к электронной торговле и оплате электронными деньгами. У этого подхода были очевидные преимущества:

  • отсутствие веса товара;
  • виртуальность;
  • возможность большего выбора;
  • мгновенное перемещение от товара к товару;
  • отсутствие затрат на хранение;
  • отсутствие затрат на аренду;
  • и т.д.

В связи с явными преимуществами электронная экономика вошла в повседневную жизнь и занимает серьезную долю рынка, которая оценивается в 20,4 млрд долларов. Размер интернет-экономики оценивается в 2,3 трлн долларов. При этом рынок является растущим и ограничивается лишь спросом на товары. Других ограничений у рынка нет, кроме законодательных. Это говорит о высокой, но справедливой конкуренции, при которой в процесс продаж включен потребитель (например, отзывы и т.п.).

Электронная (цифровая, веб, интернет) экономика определяется как экономическая деятельность, основанная на цифровых технологиях [1].

Высокие темпы развития электронной экономики привели к необходимости включения в нее государственных структур и регуляторов. Начали появляться электронные правительства и электронные сервисы государственных услуг, в том числе и для бизнеса. Ускорение взаимодействия бизнеса с государственными регуляторами позитивно сказывается на экономике страны в целом в связи с экономией временных и денежных ресурсов на обеспечивающую деятельность.

Одним из инструментов электронной экономики становится виртуальная реальность (VR). VR-технологии сначала захватили самый удачный для них рынок – рынок компьютерных игр, который составляет несколько миллиардов долларов. После понимания бизнесом всех возможностей VR-технологий началось активное их внедрение в бизнес-среду. VR-технологии в бизнесе применяются для визуализации помещений, товарных полок, внутренних и скрытых конструкций, перемещения и сравнения различного пространства.

Все больше сфер бизнеса прибегает в своей деятельности к виртуальной реальности. Она используется в строительстве, ретейле, инвестициях, финансах, образовании и т.д.

Для образовательной среды особенно важно применение VR-технологий. Образование все больше перемещается в интернет-среду и становится дистанционным. Ни для кого не секрет, что современное образование требует построения эффективной многоуровневой системы непрерывного образования, а если это касается повышения квалификации, то и без прямого отрыва от производства. Российский рынок начинает все больше погружаться в дистанционное образование. Объем инвестиций и продаж ежегодно возрастает на десятки процентов.

Но не каждая компания готова потратить средства на разработку собственных LMS-платформ, так как дешевле покупать доступ к уже готовой платформе

Анализ рынка электронных образовательных услуг позволяет сделать вывод о его значительном потенциале.

Сегодня в мире имеется тренд на развитие электронных форм дистанционного обучения. Например, платформа Coursera, запущенная в 2012 году, набрала 10 млн пользователей к 2014-му, к сентябрю 2015-го – уже 15 млн, а в 2017-м – более24 млн пользователей.

По данным исследовательской компании IDC, рынок услуг дистанционного образования вырос на 20% за 2015 год и на 25% за 2016-й. EduMarket сообщает, что в 2016 году объем российского рынка онлайн-образования составил 20,7 млрд руб., или 1,1% от всего объема рынка образования в России.

На российском рынке действует более 50 компаний, предлагающих услуги в сфере дистанционного образования. Основными игроками являются: «Универсариум» (600 тыс. зарегистрированных пользователей) и «Открытое образование» (1000 тыс. пользователей), имеющие весомую долю рынка и тренд на системное развитие. В настоящее время российский рынок находится в стадии формирования. И вузы, и образовательные учреждения должны бросить достаточно большой ресурс для укрепления своих позиций на этом рынке.

Рисунок 1. Рынок онлайн-образования

Рисунок 1. Рынок онлайн-образования

Все большее распространение получает электронное обучение сотрудников. Но не каждая компания готова потратить средства на разработку собственных LMS-платформ, так как дешевле покупать доступ к уже готовой платформе. Этосоздает для образовательных учреждений дополнительный рынок продаж электронных курсов.

Рисунок 2. Современный студент

Рисунок 2. Современный студент

Для того чтобы эффективно продавать и целенаправленно совершенствовать продукт, необходимо четко представлять современного студента. Сегодня студент воспринимает информацию в игровой форме лучше всего, не читает больше 800знаков, узнает всю информацию в интернете, имеет постоянный доступ к ней, даже искусство он воспринимает через гаджеты. Но главное – современный студент всегда хочет расширить свои возможности, в том числе и возможности обучения. Современная динамика заставляет его находить «ускорители» обучения. Чем быстрее он научится, тем быстрее он заработает.

Таким инструментом, с одной стороны, ускоряющим и повышающим интерес у студента, а с другой – повышающим конкурентоспособность электронных курсов вуза, могут стать VR-технологии в образовании.

Размещение образовательного контента на LMS-платформе, который осваивается студентом с помощью технологий дополненной реальности, является следующим шагом в развитии образования в России.

Рисунок 3. Продукт и технологии

Рисунок 3. Продукт и технологии

Главной проблемой здесь, на наш взгляд, является создание качественного, интересного и актуального виртуализированного контента, который бы в игровой форме усваивался в головах слушателей.

В качестве продуктов в таком проекте можно использовать:

Для физических лиц:

  • Электронный курс с дипломом и VR-очками.
  • Электронный курс с сертификацией и VR-очками.
  • Электронный курс без сертификации и доступа к VR-технологии (бесплатный) для привлечения аудитории.

Для компаний:

  • Доступ к пакету из пяти электронных курсов с VR-технологией для 10 сотрудников.

Рисунок 4. Продукты

Рисунок 4. Продукты

Целевыми потребителями продукта В2С могут быть:

  • школьники, для которых важны учебные курсы школьной программы и углубленные курсы школьной программы для подготовки к ЕГЭ (история, география, биология, геометрия, информатика и т.д.);
  • учащиеся колледжей/техникумов, которые изучают инженерные прикладные курсы, архитектуру, начертательную геометрию, курсы личностного развития;
  • студенты вузов, которые делают упор на иностранные языки (вебинары), любые курсы, расширяющие рамки образовательных дисциплин, инновационные технологии, курсы повышения квалификации в целях будущего трудоустройства и т.д.;
  • сегмент 23-55 лет – это люди, которых интересуют курсы по повышению квалификации (открытые лекции), которые необходимы повсеместно для повышения стоимости специалиста на рынке;
  • лица с ограниченными способностями, для которых актуально все вышеупомянутое и курсы, помогающие адаптироваться к жизни в обществе, специальная медицина, гимнастика.

Рисунок 5. Целевые потребители

Рисунок 5. Целевые потребители

В свою очередь, может существовать продукт В2В, который может заинтересовать, компании с численностью более 100 человек, не имеющие собственных платформ LMS, нуждающиеся в обучении и повышении квалификации сотрудников.

Но для этого будет необходим тщательный подбор курсов по направлению деятельности компании:

  • Менеджмент (стратегический, операционный, информационный), бухгалтерский учет, информационные технологии, маркетинг, управление проектами и т.д.
  • Медицина (наглядное медицинское пособие).
  • Инженерия (погружение в инженерные конструкции) и т.д.

Образовательная организация, реализуя такой проект, получает ряд неоспоримых преимущества:

  • Дополнительный доход.
  • Модернизация и развитие ИТ-инфраструктуры.
  • Развитие инновационной деятельности.
  • Повышение заработной платы сотрудников.
  • Повышение компьютерной грамотности сотрудников, преподавателей при подготовке электронных курсов.
  • Повышение имиджа компании за счет владения и распространения уникальной образовательной платформы, использующей VR-технологии у студентов, работодателей и профессионального сообщества дистанционного образования.
  • Дополнительная мотивация сотрудников за счет выплат за проданные курсы.
  • Создание рабочих мест для молодых специалистов в сфере ИТ-технологий.
  • Кросс-продажи и привлечение потенциальных слушателей на программы очного/очно-заочного обучения.

Такой образовательный проект с применением VR-технологий может развиваться как горизонтально, то есть масштабироваться в части увеличения пользователей, так и вертикально – переходя в смежные зоны бизнеса.

Основными этапами развития такого проекта могут быть:

  • Применение технологии дополненной реальности AR.
  • Повышение качества электронных курсов.
  • Увеличение числа электронных курсов.
  • Запуск проекта профессионального тестирования.
  • Переход к новым стандартам электронного образования.
  • Динамические электронные курсы и т.д.

Рисунок 6. Развитие проекта

Рисунок 6. Развитие проекта

VR-технологии – это следующий шаг в электронном образовании, который сделает образование более интересным и доступным для многих слоев населения. Применение технологий виртуальной реальности повысит интерес и вовлеченность обучающихся, что увеличит качество и количество усвояемого семантического и эмпирического материала.

  1. https://ru.wikipedia.org/wiki/Электронная_экономика, Открытая энциклопедия «Википедия».

В начало⇑

 

Комментарии отсутствуют

Комментарии могут отставлять только зарегистрированные пользователи

Выпуск №02 (135) 2024г.
Выпуск №02 (135) 2024г. Выпуск №01 (134) 2024г.
Вакансии на сайте Jooble

           

Tel.: (499) 277-12-41  Fax: (499) 277-12-45  E-mail: sa@samag.ru

 

Copyright © Системный администратор

  Яндекс.Метрика