Календарь мероприятий
ноябрь 2024
Пн |
Вт |
Ср |
Чт |
Пт |
Сб |
Вс |
| | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | |
показать все
Новости партнеров
Обновление BI.ZONE Secure DNS: гибкая настройка фильтрации и максимальная скорость
Читать далее
RED Security: в октябре количество DDoS-атак на ТЭК выросло в 3 раза
Читать далее
Falcongaze представила новую версию DLP-системы — SecureTower 7 Helium
Читать далее
ИСП РАН покажет результаты 30-ти лет работы на Открытой конференции в Москве
Читать далее
Юбилейная конференция ЭОС: ЭОС: 30 лет лидерства на рынке автоматизации документооборота и обсуждение актуальных трендов
Читать далее
показать все
Статьи
ИИ: маршрут не построен, но уже проектируется
Читать далее
Глеб Шкрябин: «Надежные и масштабируемые системы — основа стабильной работы бизнеса в условиях больших нагрузок»
Читать далее
Елена Ситдикова: «На разработчиках программного обеспечения для транспорта лежит большая ответственность перед пассажирами»
Читать далее
Технологический ИИ-арсенал
Читать далее
Чем страшен ИИ, и с чем его едят
Читать далее
Взгляд в перспективу: что будет двигать отрасль информационной безопасности
Читать далее
5 способов повысить безопасность электронной подписи
Читать далее
Как искусственный интеллект изменит экономику
Читать далее
Неочевидный САПР: выход ПО за рамки конструкторской деятельности
Читать далее
Скоро некому будет делать сайты и заниматься версткой
Читать далее
показать все
|
Виртуальная реальность – психоз или инструмент поглощения информации будущего?
Главная /
Архив номеров / 2017 / Выпуск №09 (72) / Виртуальная реальность – психоз или инструмент поглощения информации будущего?
Рубрика:
Тема номера /
Образование
Facebook
Мой мир
Вконтакте
Одноклассники
Google+
Александр Чигров, Кирилл Дутов, к.э.н.
Виртуальная реальность – психоз или инструмент поглощения информации будущего?
Для образовательной среды особенно важно применение VR-технологий. Образование все больше перемещается в интернет-среду и становится дистанционным
Электронная экономика начала проникать в жизнь российских компаний и граждан в конце ХХ века. В мировой экономике появился тренд к переходу от физической торговли товарами и услугами к электронной торговле и оплате электронными деньгами. У этого подхода были очевидные преимущества:
- отсутствие веса товара;
- виртуальность;
- возможность большего выбора;
- мгновенное перемещение от товара к товару;
- отсутствие затрат на хранение;
- отсутствие затрат на аренду;
- и т.д.
В связи с явными преимуществами электронная экономика вошла в повседневную жизнь и занимает серьезную долю рынка, которая оценивается в 20,4 млрд долларов. Размер интернет-экономики оценивается в 2,3 трлн долларов. При этом рынок является растущим и ограничивается лишь спросом на товары. Других ограничений у рынка нет, кроме законодательных. Это говорит о высокой, но справедливой конкуренции, при которой в процесс продаж включен потребитель (например, отзывы и т.п.).
Электронная (цифровая, веб, интернет) экономика определяется как экономическая деятельность, основанная на цифровых технологиях [1].
Высокие темпы развития электронной экономики привели к необходимости включения в нее государственных структур и регуляторов. Начали появляться электронные правительства и электронные сервисы государственных услуг, в том числе и для бизнеса. Ускорение взаимодействия бизнеса с государственными регуляторами позитивно сказывается на экономике страны в целом в связи с экономией временных и денежных ресурсов на обеспечивающую деятельность.
Одним из инструментов электронной экономики становится виртуальная реальность (VR). VR-технологии сначала захватили самый удачный для них рынок – рынок компьютерных игр, который составляет несколько миллиардов долларов. После понимания бизнесом всех возможностей VR-технологий началось активное их внедрение в бизнес-среду. VR-технологии в бизнесе применяются для визуализации помещений, товарных полок, внутренних и скрытых конструкций, перемещения и сравнения различного пространства.
Все больше сфер бизнеса прибегает в своей деятельности к виртуальной реальности. Она используется в строительстве, ретейле, инвестициях, финансах, образовании и т.д.
Для образовательной среды особенно важно применение VR-технологий. Образование все больше перемещается в интернет-среду и становится дистанционным. Ни для кого не секрет, что современное образование требует построения эффективной многоуровневой системы непрерывного образования, а если это касается повышения квалификации, то и без прямого отрыва от производства. Российский рынок начинает все больше погружаться в дистанционное образование. Объем инвестиций и продаж ежегодно возрастает на десятки процентов.
Но не каждая компания готова потратить средства на разработку собственных LMS-платформ, так как дешевле покупать доступ к уже готовой платформе |
Анализ рынка электронных образовательных услуг позволяет сделать вывод о его значительном потенциале.
Сегодня в мире имеется тренд на развитие электронных форм дистанционного обучения. Например, платформа Coursera, запущенная в 2012 году, набрала 10 млн пользователей к 2014-му, к сентябрю 2015-го – уже 15 млн, а в 2017-м – более24 млн пользователей.
По данным исследовательской компании IDC, рынок услуг дистанционного образования вырос на 20% за 2015 год и на 25% за 2016-й. EduMarket сообщает, что в 2016 году объем российского рынка онлайн-образования составил 20,7 млрд руб., или 1,1% от всего объема рынка образования в России.
На российском рынке действует более 50 компаний, предлагающих услуги в сфере дистанционного образования. Основными игроками являются: «Универсариум» (600 тыс. зарегистрированных пользователей) и «Открытое образование» (1000 тыс. пользователей), имеющие весомую долю рынка и тренд на системное развитие. В настоящее время российский рынок находится в стадии формирования. И вузы, и образовательные учреждения должны бросить достаточно большой ресурс для укрепления своих позиций на этом рынке.
Рисунок 1. Рынок онлайн-образования
Все большее распространение получает электронное обучение сотрудников. Но не каждая компания готова потратить средства на разработку собственных LMS-платформ, так как дешевле покупать доступ к уже готовой платформе. Этосоздает для образовательных учреждений дополнительный рынок продаж электронных курсов.
Рисунок 2. Современный студент
Для того чтобы эффективно продавать и целенаправленно совершенствовать продукт, необходимо четко представлять современного студента. Сегодня студент воспринимает информацию в игровой форме лучше всего, не читает больше 800знаков, узнает всю информацию в интернете, имеет постоянный доступ к ней, даже искусство он воспринимает через гаджеты. Но главное – современный студент всегда хочет расширить свои возможности, в том числе и возможности обучения. Современная динамика заставляет его находить «ускорители» обучения. Чем быстрее он научится, тем быстрее он заработает.
Таким инструментом, с одной стороны, ускоряющим и повышающим интерес у студента, а с другой – повышающим конкурентоспособность электронных курсов вуза, могут стать VR-технологии в образовании.
Размещение образовательного контента на LMS-платформе, который осваивается студентом с помощью технологий дополненной реальности, является следующим шагом в развитии образования в России.
Рисунок 3. Продукт и технологии
Главной проблемой здесь, на наш взгляд, является создание качественного, интересного и актуального виртуализированного контента, который бы в игровой форме усваивался в головах слушателей.
В качестве продуктов в таком проекте можно использовать:
Для физических лиц:
- Электронный курс с дипломом и VR-очками.
- Электронный курс с сертификацией и VR-очками.
- Электронный курс без сертификации и доступа к VR-технологии (бесплатный) для привлечения аудитории.
Для компаний:
- Доступ к пакету из пяти электронных курсов с VR-технологией для 10 сотрудников.
Рисунок 4. Продукты
Целевыми потребителями продукта В2С могут быть:
- школьники, для которых важны учебные курсы школьной программы и углубленные курсы школьной программы для подготовки к ЕГЭ (история, география, биология, геометрия, информатика и т.д.);
- учащиеся колледжей/техникумов, которые изучают инженерные прикладные курсы, архитектуру, начертательную геометрию, курсы личностного развития;
- студенты вузов, которые делают упор на иностранные языки (вебинары), любые курсы, расширяющие рамки образовательных дисциплин, инновационные технологии, курсы повышения квалификации в целях будущего трудоустройства и т.д.;
- сегмент 23-55 лет – это люди, которых интересуют курсы по повышению квалификации (открытые лекции), которые необходимы повсеместно для повышения стоимости специалиста на рынке;
- лица с ограниченными способностями, для которых актуально все вышеупомянутое и курсы, помогающие адаптироваться к жизни в обществе, специальная медицина, гимнастика.
Рисунок 5. Целевые потребители
В свою очередь, может существовать продукт В2В, который может заинтересовать, компании с численностью более 100 человек, не имеющие собственных платформ LMS, нуждающиеся в обучении и повышении квалификации сотрудников.
Но для этого будет необходим тщательный подбор курсов по направлению деятельности компании:
- Менеджмент (стратегический, операционный, информационный), бухгалтерский учет, информационные технологии, маркетинг, управление проектами и т.д.
- Медицина (наглядное медицинское пособие).
- Инженерия (погружение в инженерные конструкции) и т.д.
Образовательная организация, реализуя такой проект, получает ряд неоспоримых преимущества:
- Дополнительный доход.
- Модернизация и развитие ИТ-инфраструктуры.
- Развитие инновационной деятельности.
- Повышение заработной платы сотрудников.
- Повышение компьютерной грамотности сотрудников, преподавателей при подготовке электронных курсов.
- Повышение имиджа компании за счет владения и распространения уникальной образовательной платформы, использующей VR-технологии у студентов, работодателей и профессионального сообщества дистанционного образования.
- Дополнительная мотивация сотрудников за счет выплат за проданные курсы.
- Создание рабочих мест для молодых специалистов в сфере ИТ-технологий.
- Кросс-продажи и привлечение потенциальных слушателей на программы очного/очно-заочного обучения.
Такой образовательный проект с применением VR-технологий может развиваться как горизонтально, то есть масштабироваться в части увеличения пользователей, так и вертикально – переходя в смежные зоны бизнеса.
Основными этапами развития такого проекта могут быть:
- Применение технологии дополненной реальности AR.
- Повышение качества электронных курсов.
- Увеличение числа электронных курсов.
- Запуск проекта профессионального тестирования.
- Переход к новым стандартам электронного образования.
- Динамические электронные курсы и т.д.
Рисунок 6. Развитие проекта
VR-технологии – это следующий шаг в электронном образовании, который сделает образование более интересным и доступным для многих слоев населения. Применение технологий виртуальной реальности повысит интерес и вовлеченность обучающихся, что увеличит качество и количество усвояемого семантического и эмпирического материала.
- https://ru.wikipedia.org/wiki/Электронная_экономика, Открытая энциклопедия «Википедия».
В начало⇑
Facebook
Мой мир
Вконтакте
Одноклассники
Google+
Комментарии отсутствуют
Комментарии могут отставлять только зарегистрированные пользователи
|
Вакансии на сайте Jooble
|