Виртуализация: доверие игры и свобода творчества::БИТ 08.2015
 
                 
Поиск по сайту
 bit.samag.ru     Web
Рассылка Subscribe.ru
подписаться письмом
Вход в систему
 Запомнить меня
Регистрация
Забыли пароль?

Календарь мероприятий
март    2019
Пн
Вт
Ср
Чт
Пт
Сб
Вс
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
24
30
31

показать все 

Новости партнеров

21.03.2019

Как работает IoT-платформа от Bosch? Расскажут 27 марта в Москве

Читать далее 

21.03.2019

OS DAY 2019. Инструменты, их разработка и опыт применения

Читать далее 

21.03.2019

Видео, кинки-вечеринки, гендерное равенство, секс в социальных сетях и другие нестандартные темы Российского Интернет Форума 2019

Читать далее 

20.03.2019

Qrator Labs защитила Универсиаду-2019 от DDoS-атак и взломов

Читать далее 

показать все 

Статьи

22.03.2019

5 вопросов о «цифре»

Читать далее 

21.03.2019

Все под контролем

Читать далее 

12.03.2019

Тренды по UC

Читать далее 

25.02.2019

Корневые причины неудач. Значимость бизнес-процессов в достижении целей организации

Читать далее 

25.02.2019

Зачем нам 5G?

Читать далее 

25.02.2019

Продвигаем ИТ-продукты/услуги

Читать далее 

25.02.2019

Какую модель выбрать?

Читать далее 

25.02.2019

Держим ушки на макушке?

Читать далее 

21.04.2017

Язык цифр или внутренний голос?

Читать далее 

16.04.2017

Планы – ничто, планирование – все. Только 22% компаний довольны своими инструментами для бизнес-планирования

Читать далее 

показать все 

Виртуализация: доверие игры и свобода творчества

Главная / Архив номеров / 2015 / Выпуск №8 (51) / Виртуализация: доверие игры и свобода творчества

Рубрика: ИТ-управление


Виртуализация:
доверие игры и свобода творчества*

Вовлекая сотрудников в информационную деятельность с использованием современных технологий, бизнес виртуализирует поведение человека

Эффективность коммуникаций во многом связана с доверительными отношениями между людьми. Можно говорить о принципе соответствия между информационной прозрачностью и доверительностью отношений, одно без другого невозможно.

Человек всегда оберегает информацию о своей приватной жизни. Даже «пиратские» партии1, выступающие за свободу информации и за отказ от ограничений доступа к информации из-за авторских прав, не «покушаются» на персональные данные. Вместе с тем пациент не боится рассказывать врачу все о себе, поскольку доверяет ему и рассчитывает на помощь.

Доверительные отношения являются обязательным атрибутом информационно открытого общества. Доверие снижается, когда человек боится результатов своих действий или действий мошенников, когда он не уверен, что у него все получится, когда не надеется на помощь и не обладает достаточной информацией.

Практически в любой деятельности человеку приходится брать на себя ответственность, расплачиваясь за это в той или иной степени собственным страхом. Но есть один вид деятельности, который практически лишен страха – это игра2. Игра подразумевает, что ее результат «ненастоящий», и в силу этого снимает с человека страх ответственности, позволяет выстроить доверительные отношения с другими людьми даже в тех случаях, когда игра требует «обмана». Неслучайно дети так любят игры: они не боятся наказания и при этом могут делать многое, что им не разрешается в обычной жизни.

Информационные технологии создали целую индустрию игр. Если раньше, в докомпьютерную эру, для игр использовали макеты машин, домов, лесов и гор, то компьютер позволил моделировать любые игровые сценарии и реквизит программным способом. Именно благодаря многообразию вариантов и возможности использования «на столе» компьютерные игры завоевали пристрастия не только детей, но и взрослых. Ненаказуемость позволяет расслабиться человеку, который находится в условиях непрерывного стресса.

«Для тех, кто в большей степени остается связанным с миром бизнеса, поглощен работой, деловым общением, виртуальный отдых оказывается предпочтительной формой ухода из реальности, полной проблем и неприятностей» [1]. Подчас такой «уход в виртуальный» мир способен и вовсе лишить человека интереса к настоящей жизни.

Однако не только, и даже не столько, ненаказуемость притягательна в игре. Игра, как правило, свободна от рутинной работы (на то она и игра, чтобы создавать идеальные условия играющим), в ней присутствует «чистое» творчество.

Можно сказать, что игра моделирует деятельность человека из будущего общества знаний, когда вся его деятельность будет состоять исключительно из творческой и интеллектуальной активности. Интерес к виртуальным играм демонстрирует, что процесс мышления для человека является уже не просто инструментом борьбы за выживание, а потребностью и даже наслаждением. Возможность принятия решений, необходимость творческого поиска, отсутствие давления ответственности, и все это при огромных графических и мультимедийных возможностях современных вычислительных средств делает компьютерные игры важнейшим инструментом в обучении и развитии современного человека.

Кстати, именно поэтому человек, занимающийся творчеством в рамках своей основной деятельности, не нуждается в компьютерных играх для отдыха, и, наоборот, рутинная работа требует переключения и ухода в виртуальность. Карл Саган в своей книге «Драконы Эдема. Рассуждения об эволюции человеческого разума» писал, что игра дает возможность получить «целостное представление о мире, которое явится впоследствии и необходимым дополнением к нашей аналитической деятельности и подготовкой к такого рода деятельности. При этом компьютеры позволяют создать игровую ситуацию, в ином случае абсолютно недоступную для среднего человека» [2].

Есть и еще одно свойство игр, которое делает их важным инструментом человеческих коммуникаций. Игры позволяют моделировать отношения с людьми, прорабатывать различные сценарии. В игре можно временно «примерить» чужую внешность или судьбу. «Человек может стать кем угодно – эльфом, Шреком или известным политиком. Тело, освобождаясь от физического облика, полностью погружается в царство символов» [3].

Именно коммуникационные возможности сетевых игр открыли простор для человеческих фантазий не только в выборе аватар, но и в формировании своего поведения. Как правило, человеческое сознание «отрабатывает» различные варианты поведения во сне или в фантазиях. Но такая сценарная деятельность часто оказывается малореальной. Компьютерное моделирование вносит строгие правила, которым необходимо удовлетворять. За многими игровыми комбинациями стоят реальные прототипы.

Социальные сети тоже представляют собой игровые площадки, они позволяют людям заново открыть в себе способности журналиста, аналитика или рубахи-парня. Возможность попробовать себя в разных ролях – это новое качество информационной эпохи. Человек всегда ищет себя в коммуникациях.

Известный социолог и создатель теории социальной драматургии Ирвинг Гофман писал:
«…когда индивид оказывается в обществе других, у него обычно появляются и причины активизироваться для произведения такого впечатления на них, внушить которое в его интересах» [4]. Интернет и игры дали возможность моделировать собственные коммуникации, искать себя в большом многообразии.

Чтобы классифицировать потребность человека в электронных средствах, представим графически основные мотивы личности (изображены стрелками на рис. 1) и необходимые современные технологии (область, окружающая личность, напротив стрелок), которые позволяют человеку эффективно управлять этими мотивами.

 Рисунок 1. Основные мотивы личности и необходимые технологии, позволяющие человеку эффективно управлять этими мотивами

Рисунок 1. Основные мотивы личности и необходимые технологии, позволяющие человеку эффективно управлять этими мотивами

Первый и самый примитивный мотив – страх наказания или страх утраты безопасности, который человек унаследовал от животных. Страх преодолевается за счет виртуализации практики и получения права на ошибку в интеллектуальных симуляторах, за счет обучения свободе выбора.

Следующий сильный мотив – желание успеха в сообществе, которое связано с социальной природой человека. Этот мотив свойственен и высшим животным, ведущим коллективный образ жизни. Современные средства коммуникаций позволяют реализовать желание успеха за счет роста объема коммуникаций, масштаб которого определяется развитием современных технологий. Но стоит еще раз напомнить, что рост объема коммуникаций требует гармонизации коммуникационной структуры личности, без которой человек может и не справиться с управлением всеми отношениями с окружающими.

И, наконец, последний мотив, присущий исключительно человеку, желание творчества. Этот мотив удовлетворяется за счет возрастания интеллектуальной (в том числе, и в первую очередь – групповой) деятельности человека благодаря использованию инструментов моделирования и прогнозирования и т.п.

Нетрудно видеть, что все технологические инструменты направлены на поддержку и развитие коммуникационной природы личности, на обеспечение мыслительных способностей человека и на освобождение людей от рутинной деятельности, мотивом для вовлечения в которую служит лишь наказание.

Игровая и виртуальная практика проникает и в бизнес. Инструменты моделирования бизнес-процессов, системы стратегического прогнозирования, аналитические OLAP-отчеты – своего рода игры, необходимые для понимания работы предприятия, поиска лучших моделей развития. По мере того, как бизнес интеллектуализируется, люди все больше и больше вовлекаются в виртуальную деятельность.

Дальновидные руководители понимают, что в коллективном творчестве их сотрудников заложен громадный инновационный потенциал, и не препятствуют формально излишней (с точки зрения фиксированных бизнес-процессов) информатизации предприятий.

Профессор менеджмента кафедры Джоржа Холмса в университете штата Небраска в г. Линкольн Лютенс Фред писал: «Когда работники имеют доступ к информации, их стремление к сотрудничеству и использованию предоставленных полномочий возрастает. В таких фирмах, как General Mills, самоуправляемым рабочим командам предоставляется любая информация, необходимая для выполнения задания и повышения производительности… В результате самоуправляемые команды осуществляют управление и контроль за операциями более эффективно, чем в рамках старых иерархических структур и правил, когда доступ к информации происходит по принципу «это все, что нужно вам знать» [5].

Вовлекая сотрудников в информационную деятельность с использованием современных технологий, бизнес виртуализирует поведение человека. В 2011 году среднее суммарное время, которое проводил взрослый житель США, просматривая информацию в интернете и разговаривая по телефону, приблизилось к 4,5 часа (261 минута), при этом время, потраченное на чтение газет и журналов, снизилось за четыре года почти в полтора раза (до 44 минут).

На рис. 2 изображен график3, демонстрирующий тенденцию к виртуализации коммуникаций. Отношение времени, проведенного в интернете и в общении по телефону, ко времени, затраченному на чтение журналов и газет, выросло с 2,7 раза в 2008 году до 5,9 раза в 2011-м.

 Рисунок 2. Среднее время (в мин.) затрачиваемое взрослым американцем за день

Рисунок 2. Среднее время (в мин.) затрачиваемое взрослым американцем за день

Компьютер и другие коммуникационные устройства становятся основными инструментами получения информации для людей, своего рода виртуальными очками в мир. С этой тенденцией бессмысленно бороться, ее надо учитывать, особенно в условиях начавшегося слияния интернета с телевизионным вещанием и на пороге создания дешевых технологий передачи объемных изображений. Виртуализация отношений приводит к тому, что человек уже перестает быть тем, кем сделала его природа. Он может видеть на расстоянии, он способен вспоминать то время, когда его еще не было, он коммуницирует с людьми из разных концов планеты.

Однако не следует фетишизировать возможности компьютерных технологий. Они никогда не заменят личного общения людей, хотя и смогут в будущем организовать его удаленно и близко к реальности. Они по-прежнему будут вторичны по отношению к мыслительной деятельности человека, которая всегда останется индивидуальной, даже в рамках групповой работы.

Виртуализация отношений приводит к тому, что человек уже перестает быть тем, кем сделала его природа

Информационные технологии в первую очередь влияют на социальную организацию людей, существенно расширяя объем коммуникаций и их информационную прозрачность, приводя к созданию таких отношений между людьми, которые мы называем информационным обществом.

Дальнейшее развитие технологий приводит к тому, что общество должно будет измениться еще и в целях расширения доверительных отношений между гражданами, в целях эффективной поддержки коллективного творчества и интеллектуализации деятельности – это и будет обществом знаний.

Виртуализация деятельности людей существенно повлияет на образ жизни каждого человека. И это, конечно же, не только увеличение времени, проводимого за компьютером или телефоном. Развитие средств коммуникаций позволит человеку выполнять любую работу, не приходя в офис.

В 60-х годах начался закат эры гигантских заводов, территория которых напоминала небольшие города со своей транспортной системой и коммунальным хозяйствам. Большинство таких заводов (кроме тех предприятий, которые изготавливают крупногабаритную продукцию и нуждаются в цехах соответствующего размера) были вытеснены небольшими предприятиями, выпускающими высокотехнологичные изделия на автоматизированных (с числовым программным управлением) станках. До сих пор в альма-матер индустрии – в Великобритании – можно встретить огромные пустующие здания бывших производственных гигантов.

Также и в информационную эпоху офисная модель предприятий и урбанизация уступают место виртуальным офисам и кампусам. Одна из самых высокотехнологичных компаний мира Google располагается в Кремниевой долине в полусотне километров от крупного города (Сан-Франциско) и недалеко от Стэндфордского университета. Разбросанные на большой территории небольшие здания, для перемещения между которыми можно бесплатно использовать велосипеды с гугловской символикой, предназначены не для регулярного посещения, а для групповой работы, семинаров и конференций. Бесплатная еда, зоны релаксации, площадки для выгула собак и игровые центры для детей – все это создает условия для творчества, встреч и обсуждений, стирает грань между работой и отдыхом.

Виртуализация деятельности и творчество сопутствуют друг другу. В той же компании Google каждый сотрудник может 20% своего времени тратить на тот проект, который сочтет нужным, а не тот, который ему поручил руководитель. Сотрудник может объединиться с коллегами и вместе реализовать глобальный проект в рамках своей «пятой части». Так, в частности, была создана электронная почта GMAIL, которая сейчас пользуется популярностью не меньше, чем основной ресурс компании – поисковый сервис.

Такой творческий стиль жизни заразителен, и уже компания Facebook и многие другие начали конкурировать между собой, создавая творческие условия для своих сотрудников. Однако формирование творческой личности ведет к тому, что человек становится независим от работодателя: знания, которые он приобретает, у него уже невозможно отнять. Именно виртуальность и творчество становятся залогом реальной свободы человека… и одновременно концом корпоративной экономики. бит


  1. Баева Л. Человек играющий в XXI веке. // Информационная эпоха: вызовы человеку. – М.: РОССПЭН, 2010.
  2. Саган К. Драконы Эдема. Рассуждения об эволюции человеческого разума. – М.: «Знание», 1986. – 256 c.
  3. Петрова Е. Проблемы адаптации в информационной среде. // Информационная эпоха: вызовы человеку. – М.: РОССПЭН, 2010.
  4. Гофман И. Представление себя другим в повседневной жизни. / пер. Ковалев А. – М.: «КАНОН-пресс-Ц», 2000. – 304 c.
  5. Лютенс Ф. Организационное поведение. – М.: ИНФРА-М, 1999. – 692 c.

* Глава из статьи «Эволюция личности в информационном обществе», тема которой будет обсуждаться во время осенней сессии Высших курсов ИТ-директоров, которая пройдет 19 октября – 23 октября 2015 года в НИУ «ВШЭ». Назад

1 Первая пиратская партия была создана в начале 2006 года в Швеции Рикардом Фалквинжем, который хоть и ушел с поста ее руководителя, но остается ее партийным евангелистом. Первое «сражение» за свободу информации пиратская партия приняла, защищая торрентовский ресурс Pirate Bay. Торрентовские ресурсы интересны не только тем, что на них выкладывают материалы с нарушением авторским прав, но и тем, что это делается коллективно всеми пользователями (файлы расположены на компьютерах участников сети, и скачивать их могут все). Назад

2 В данном случае не имеются в виду игровые виды спорта или тем более азартные игры, в которых результат может быть совсем даже неигровым. Назад

3 По данным eMarketer.com (декабрь 2011-го). Назад

В начало⇑

 

Комментарии отсутствуют

Комментарии могут отставлять только зарегистрированные пользователи

Выпуск №02 (85) 2019г.
Выпуск №02 (85) 2019г. Выпуск №01 (84) 2019г.
Вакансии на сайте Jooble

           

Tel.: (499) 277-12-41  Fax: (499) 277-12-45  E-mail: sa@samag.ru

 

Copyright © Системный администратор

  Яндекс.Метрика