Календарь мероприятий
ноябрь 2024
Пн |
Вт |
Ср |
Чт |
Пт |
Сб |
Вс |
| | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | |
показать все
Новости партнеров
Обновление BI.ZONE Secure DNS: гибкая настройка фильтрации и максимальная скорость
Читать далее
RED Security: в октябре количество DDoS-атак на ТЭК выросло в 3 раза
Читать далее
Falcongaze представила новую версию DLP-системы — SecureTower 7 Helium
Читать далее
ИСП РАН покажет результаты 30-ти лет работы на Открытой конференции в Москве
Читать далее
Юбилейная конференция ЭОС: ЭОС: 30 лет лидерства на рынке автоматизации документооборота и обсуждение актуальных трендов
Читать далее
показать все
Статьи
ИИ: маршрут не построен, но уже проектируется
Читать далее
Глеб Шкрябин: «Надежные и масштабируемые системы — основа стабильной работы бизнеса в условиях больших нагрузок»
Читать далее
Елена Ситдикова: «На разработчиках программного обеспечения для транспорта лежит большая ответственность перед пассажирами»
Читать далее
Технологический ИИ-арсенал
Читать далее
Чем страшен ИИ, и с чем его едят
Читать далее
Взгляд в перспективу: что будет двигать отрасль информационной безопасности
Читать далее
5 способов повысить безопасность электронной подписи
Читать далее
Как искусственный интеллект изменит экономику
Читать далее
Неочевидный САПР: выход ПО за рамки конструкторской деятельности
Читать далее
Скоро некому будет делать сайты и заниматься версткой
Читать далее
показать все
|
Технология виртуальной реальности. Ее возможности для получения знаний и для бизнеса в онлайн-образовании
Главная /
Архив номеров / 2018 / Выпуск №01 (74) / Технология виртуальной реальности. Ее возможности для получения знаний и для бизнеса в онлайн-образовании
Рубрика:
Тема номера /
Цифровая экономика
Facebook
Мой мир
Вконтакте
Одноклассники
Google+
Кирилл Дутов, основатель стартапа VR Education
Технология виртуальной реальности Ее возможности для получения знаний и для бизнеса в онлайн-образовании
Одним из инструментов электронной экономики становится виртуальная и дополненная реальность (VR/AR)
Электронная экономика начала проникать в жизнь российских компаний и граждан в конце ХХ века. В мировой экономике появился тренд к переходу от физической торговли товарами и услугами к электронной торговле и оплате электронными деньгами. У этого подхода были очевидные преимущества:
- отсутствие веса товара
- виртуальность
- возможность большего выбора
- мгновенное перемещение от товара к товару
- отсутствие затрат на хранение
- отсутствие затрат на аренду
- и т.д.
В связи с явными преимуществами электронная экономика вошла в повседневную жизнь и занимает серьезную долю рынка, которая оценивается в 20,4 млрд долларов. Размер интернет-экономики оценивается в 2,3 трлн долларов. При этом рынок является растущим и ограничивается лишь спросом на товары. Других ограничений у рынка нет, кроме законодательных. Это говорит о высокой, но справедливой конкуренции, при которой в процесс продаж включен потребитель (например, отзывы и т.п.).
Электронная (цифровая, веб, интернет) экономика определяется как экономическая деятельность, основанная на цифровых технологиях.
Высокие темпы развития электронной экономики привели к необходимости включения в нее государственных структур и регуляторов. Начали появляться электронные правительства и электронные сервисы государственных услуг, в том числе и для бизнеса. Ускорение взаимодействия бизнеса с государственными регуляторами позитивно сказывается на экономике страны в целом в связи с экономией временных и денежных ресурсов на обеспечивающую деятельность.
Одним из инструментов электронной экономики становится виртуальная и дополненная реальность (VR/AR). VR/AR-технологии сначала захватили самый удачный для них рынок – рынок компьютерных игр, который составляет несколько миллиардов долларов. После понимания бизнесом всех возможностей VR/AR-технологий началось активное их внедрение в бизнес-среду. VR/AR-технологии в бизнесе применяются для визуализации помещений, товарных полок, внутренних и скрытых конструкций, перемещения и сравнения различного пространства. Все больше сфер бизнеса прибегает в своей деятельности к виртуальной и дополненной реальности. Она используется в строительстве, ретейле, инвестициях, финансах, образовании и т.д.
Для образовательной среды особенно важно применение VR/AR-технологий. Образование все больше перемещается в интернет-среду и становится дистанционным. Ни для кого не секрет, что современное образование требует построения эффективной многоуровневой системы непрерывного образования, а если это касается повышения квалификации, то и без прямого отрыва от производства. Российский рынок начинает все больше погружаться в онлайн-образование. Объем инвестиций и продаж ежегодно возрастает на десятки процентов.
Анализ рынка электронных образовательных услуг (EdTech) позволяет сделать вывод о его значительном потенциале.
Cегодня в мире имеется тренд на развитие электронных форм онлайн-обучения. Например, платформа Coursera, запущенная в 2012 году, набрала 10 млн пользователей к 2014-му, к сентябрю 2015-го – уже 15 млн, а в 2017-м – более 24 млн пользователей. Объем глобального рынка EdTech составляет 165 млрд долларов, а по оценкам отраслевых аналитиков, в 2018-2023 годах мировой рынок EdTech продолжит рост более чем на 5% в год.
По данным исследования российского рынка онлайн-образования и образовательных технологий, проведенного компанией «Нетология групп» совместно с ВШЭ, в 2016 году объем российского рынка EdTech составил 20,7 млрд руб., или 1,1% от всего объема рынка образования в России. По прогнозам, к 2021 году объем рынка достигнет 53,3 млрд руб. Таким образом, в пятилетней перспективе его ждет рост 17-25% (см. рис. 1).
Рисунок 1. Рынок онлайн-образования
На российском рынке действует более 50 компаний, предлагающих услуги в сфере электронного образования. Основными игроками являются: «Универсариум» (600 тыс. зарегистрированных пользователей) и «Открытое образование» (1000 тыс. пользователей), имеющие весомую долю рынка и тренд на системное развитие. В настоящее время российский рынок онлайн-образования находится в стадии формирования. И вузы, и образовательные учреждения должны иметь достаточно большой ресурс для укрепления своих позиций на этом рынке.
Все большее распространение получает онлайн-обучение сотрудников компаний. Но не каждая компания готова потратить средства на разработку собственных LMS-платформ, так как дешевле покупать доступ к уже готовой платформе. Это создает для образовательных учреждений дополнительный рынок продаж электронных курсов.
Для того чтобы эффективно продавать и целенаправленно совершенствовать продукт, необходимо четко представлять современного студента – потребителя услуги. Сегодня студент воспринимает лучше всего информацию в игровой форме, не читает за один раз больше 800 знаков, узнает всю информацию в интернете, имеет постоянный доступ к ней, даже искусство он воспринимает через гаджеты. Но главное – современный студент всегда хочет расширить свои возможности, в том числе и возможности обучения. Современная динамика заставляет его находить инструменты-проводники, позволяющие максимально быстро и в полном объеме усваивать необходимые знания. Чем быстрее он научится, тем более востребован он будет на рынке труда (см. рис. 2).
Рисунок 2. Портрет потребителя, современный студент
Таким инструментом-проводником, с одной стороны, ускоряющим и повышающим интерес у студента, а с другой стороны, повышающим конкурентоспособность электронных курсов, могут стать VR/AR-технологии в образовании.
Использование технологий виртуальной и дополненной реальности в обучении весьма перспективно, поскольку уже сейчас обучающиеся оперируют огромным количеством информации, усвоение которой напрямую зависит от эффективности подачи.
Идея проекта VR Education заключается в объединении двух технологий: технологии онлайн- образования и технологии виртуальной и дополненной реальности. Таким образом, образовательный контент размешается на платформе, которая осваивается студентом с помощью технологий VR/AR. Данная технология позволяет погружать обучающегося в виртуально созданную образовательную среду, максимально вовлекая его в процесс, что дает наиболее высокий по эффективности результат (см. рис. 3).
Рисунок 3. Продукт и технология
Рисунок 4. Услуги и продукты
Рисунок 5. Целевой потребитель
Рисунок 6. Риски
Рисунок 7. Развитие проекта
Размещение образовательного контента на LMS-платформе, которая осваивается студентом с помощью технологий искусственной реальности, является следующим шагом в развитии образования в России.
Главной проблемой здесь, на наш взгляд, является создание качественного, интересного и отвечающего времени VR/AR-контента, который бы в игровой форме усваивался в умах обучающихся.
В качестве продуктов в таком проекте можно использовать:
- для физических лиц:
- Образовательный VR/AR-онлайн курс с дипломом.
- для компаний и вузов:
- Услуги по созданию образовательного онлайн-курса (ООК) или массового открытого онлайн-курса (MOOC) в VR/AR.
- Трансформация ООК/MOOC в ООК/MOOC с технологией VR/AR.
- Образовательная платформа как продукт для В2Edu.
- Комплексный продукт для B2B-потребителя (доступ к пакету из пяти образовательных VR/AR онлайн-курсов).
Целевыми потребителями продукта В2С могут быть:
- дошколята, интересом которых являются мультфильмы, мультипликационные викторины с инкапсуляцией образовательного контента, такого как иностранные языки, математика, история и пр.;
- школьники, для которых важны учебные курсы школьной программы и углубленные курсы школьной программы для подготовки к ЕГЭ (история, география, биология, геометрия, информатика и т.д.);
- учащиеся колледжей/техникумов, которые изучают инженерные прикладные курсы, архитектуру, начертательную геометрию, курсы личностного развития;
- студенты вузов, которые делают упор на иностранные языки (вебинары), любые курсы, расширяющие рамки образовательных дисциплин, инновационные технологии, курсы повышения квалификации в целях будущего трудоустройства и т.д.;
- сегмент 23-55 лет – это люди, которых интересуют курсы по повышению квалификации (открытые лекции), необходимые повсеместно для повышения стоимости на рынке труда;
- лица с ограниченными возможностями, для которых актуально все вышеупомянутое и курсы, помогающие адаптироваться к жизни в обществе, специальная медицина, гимнастика.
В свою очередь может существовать продукт В2В, который заинтересует компании с численностью более 100 человек, не имеющие собственных платформ LMS, нуждающиеся в обучении и повышении квалификации сотрудников.
Чтобы эффективно продавать и целенаправленно совершенствовать продукт, необходимо представлять современного студента – потребителя услуги |
Но для этого будет необходим тщательный подбор курсов по направлению деятельности компании:
- Информационные технологии, маркетинг, управление проектами и т.д.
- Медицина (наглядное медицинское пособие).
- Инженерия (погружение в инженерные конструкции) и т.д.
Для образовательных учреждений будет интересна образовательная платформа как продукт для электронного обучения студентов и сотрудников.
Образовательная организация, реализуя такой проект, получает ряд неоспоримых преимущества:
- Дополнительный доход.
- Модернизация и развитие ИТ-инфраструктуры.
- Развитие инновационной деятельности.
- Повышение заработной платы сотрудников.
- Повышение компьютерной грамотности сотрудников, преподавателей при подготовке электронных курсов.
- Повышение имиджа компании за счет владения и распространения уникальной образовательной платформы, использующей VR/AR-технологии, у студентов, работодателей и профессионального сообщества дистанционного образования.
- Дополнительная мотивация сотрудников за счет выплат за проданные курсы.
- Создание рабочих мест для молодых специалистов в сфере ИТ-технологий.
- Кросс-продажи и привлечение потенциальных слушателей на программы очного/очно-заочного обучения.
Основными рисками в данном проекте могут быть:
- Уменьшение объема спроса на онлайн-образовательные курсы может угрожать успешности реализации проекта.
- Спрос на онлайн-курсы в VR может уменьшиться вследствие появления более дешевого продукта с более высоким технологическим уровнем.
- Копирование инновационной VR/AR-технологии в онлайн-образовании.
- Уменьшение спроса на VR-курсы по причине выявления негативного влияния VR/AR-технологии на здоровье обучающихся.
Такой образовательный проект с применением VR/AR-технологий может развиваться как горизонтально, то есть масштабироваться в части увеличения пользователей, так и вертикально – переходя в смежные зоны бизнеса.
Основными этапами развития такого проекта могут быть:
- Запуск инновационного предприятия (для снижения налоговой нагрузки, например).
- Применение технологии смешанной реальности.
- Повышение качества электронных курсов.
- Увеличение числа электронных курсов.
- Запуск проекта профессионального тестирования.
- Переход к новым стандартам электронного образования.
- Динамические электронные курсы с обратной связью.
- Подключение искусственного интеллекта.
- Машинного обучения и технологии больших данных и т.д.
VR/AR-технологии – это следующий шаг в электронном образовании, который сделает образование более интересным и доступным для многих слоев населения. Применение технологий виртуальной и дополненной реальности повысит интерес и вовлеченность обучающихся, что увеличит качество и количество усвояемого семантического и эмпирического материала. В начало⇑
Facebook
Мой мир
Вконтакте
Одноклассники
Google+
Комментарии отсутствуют
Комментарии могут отставлять только зарегистрированные пользователи
|
Вакансии на сайте Jooble
|