Как выжить в мире, которого нет?::БИТ 09.2017
 
                 
Поиск по сайту
 bit.samag.ru     Web
Рассылка Subscribe.ru
подписаться письмом
Вход в систему
 Запомнить меня
Регистрация
Забыли пароль?

Календарь мероприятий
июль    2024
Пн
Вт
Ср
Чт
Пт
Сб
Вс
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31

показать все 

Новости партнеров

11.07.2024

Конференция «Практическая польза региональных информационных систем в сфере здравоохранения» собрала организаторов здравоохранения и экспертов из 44 регионов страны

Читать далее 

02.07.2024

Ай-Форс принимает участие в пилотном проекте по тестированию технологии контроля симптомов при болезни Паркинсона

Читать далее 

21.06.2024

RAMAX Group расскажет об инструментах повышения операционной эффективности на «RPA Connect: Магия притяжения»

Читать далее 

21.06.2024

Коллаборация ARZip с DLP-системой InfoWatch Traffic Monitor позволяет компаниям повысить свою защищенность

Читать далее 

показать все 

Статьи

27.06.2024

Национальный интерес в ИТ

Читать далее 

13.06.2024

Взгляд в перспективу: что будет двигать отрасль информационной безопасности

Читать далее 

07.06.2024

Open Source в бизнесе

Читать далее 

19.05.2024

«Лишние люди» в бизнесе

Читать далее 

18.04.2024

5 способов повысить безопасность электронной подписи

Читать далее 

18.04.2024

Как искусственный интеллект изменит экономику

Читать далее 

18.04.2024

Неочевидный САПР: выход ПО за рамки конструкторской деятельности

Читать далее 

18.04.2024

Скоро некому будет делать сайты и заниматься версткой

Читать далее 

05.04.2024

Мотивируй, не то проиграешь!

Читать далее 

22.03.2024

В 2024 году в России и мире вырастут объемы применения AR/VR 

Читать далее 

показать все 

Как выжить в мире, которого нет?

Главная / Архив номеров / 2017 / Выпуск №09 (72) / Как выжить в мире, которого нет?

Рубрика: Новые технологии


Алексей ЛагутенковMBA Kingston University UK, ITSM Manager, MCSE+I, MCSE:S:M, MCDBA, MCDST

Как выжить в мире,
которого нет?

Если вы видели людей с большим непонятным гаджетом на голове, хватающих воздух руками, и толпы подростков, восторженно глядящих на экран смартфона, направленного в пустоту, то вам, вероятно, интересно, что происходит? Происходят виртуальная и дополненная реальности

VR/AR-технологии пришли в повседневную жизнь. Они сделали это буднично, по-простому. Вот, например, магазин с логотипом в виде оранжевой буквы «Д» предлагает за купленную у них еду получить наклейки, за которые положены очки виртуальной реальности, чтобы потом скачать приложение на смартфон и посмотреть динозавров. Бренд, продвигающий выдуманное датское мороженое, предлагает снять с их деликатеса крышечку и с помощью мобильного приложения поучаствовать в скрипичном концерте. Как могут повлиять эти технологии на современное общество и что изменится, когда альтернативные реальности окончательно создадут вокруг нас иной мир? Пока об этом можно лишь строить догадки.

Что скрывается за буквосочетанием VR/AR?

VR – виртуальная реальность (англ. Virtual Reality), AR – дополненная реальность (англ. Augmented Reality). Несмотря на то что задача обеих технологий одна – изменить повседневный мир, сделав его комфортнее, реализуются эти подходы разными методами. Обе технологии доступны для всех, у кого есть относительно современный смартфон или планшет.

Для того чтобы полностью окунуться в VR, потребуются специальные очки (см. фото 1), куда необходимо поместить смартфон с запущенным сюжетом, приложением или игрой (см. фото 2). Очки представляют собой полностью пассивное устройство, единственным компонентов которого являются линзы для глаз.

Фото 1. Простейшие современные очки виртуальной реальности

Фото 1. Простейшие современные очки виртуальной реальности

Фото 2. VR-очки – вид изнутри

Фото 2. VR-очки – вид изнутри

Конечно же, есть продвинутые модели со встроенными Bluetooth-пультами управления, но в большинстве случаев этого не требуется.

Для второй технологии AR не понадобятся даже очки, хотя они могут оказаться неплохим дополнением, если приложение использует обе технологии сразу. Все действие происходит на экране планшета или смартфона с помощью приложения, которое надо установить отдельно и которому необходим доступ к камере вашего гаджета.

Откуда взялись все эти технологии и зачем они нужны?

Впервые идея «несуществующего мира» появилась еще в 1901 году, и принадлежит она автору всемирно известной книги «Удивительный Волшебник из Страны Оз» Лаймену Фрэнку Бауму. В его рассказе «Мастер-ключ» (англ. The Master Key) упоминается некий демон электричества, которого случайно вызвал мальчик по имени Роб. От демона Роб получил волшебные очки, которые позволяли в реальном времени «отмечать» разных людей. Например, хорошим персонажам очки присваивали букву «G» (англ. Good), злым – «E» (англ. Evil), умным – «W» (англ. Wise), а дуракам – «F» (англ. Foolish). Примитивно, но стоит вспомнить, что при уровне развития технологий начала XX века идея дополненной реальности была абсолютно неосуществима и потому имела чисто «магический» вектор, чем и объясняется довольно скромный функционал.

Вплоть до 1960-х никаких движений в области VR/AR не наблюдалось, лишь в 1962 году американский режиссер Мортон Хайлег запатентовал громоздкое устройство под названием «Сенсорама», которое позволяло дополнять реальность режиссерскими задумками. В 1968 году изобретатель компьютерной графики профессор Айвен Эдвард Сазерленд подал заявку на патент компьютерного дисплея, который закреплялся бы на голове и служил бы пропуском в «виртуальный мир». Дальше история стала развиваться живее, и новинки в области виртуальной и дополненной реальности стали появляться чаще.

Для начала поговорим о технологии AR. Первое, что должно было бы заинтересовать широкие массы потребителей и предпринимателей (после военных, разумеется), – можно ли с помощью AR сделать деньги?

Дополненную реальность попробовали в маркетинге. Производители вина Cata и часов Tissot, автомобилей «Лексус» и мотороллеров «Веспа» – все в какой-то мере попытались отметиться на этом рынке. Всемирно известная алмазная компания «Де Бирс» даже презентовала в 2011 году AR-сервис по подбору ювелирных украшений с бриллиантами. Сложно даже просто перечислить всех экспериментаторов с AR на сегодняшний день.

Некоторые общественные организации также попробовали взять на вооружение новую технологию. Например, американское движение No AD (пер. с англ. – «Нет рекламе») запостило специальное приложение, которое, будучи загруженным на смартфон и запущенным в метро Нью-Йорка, позволяет увидеть с помощью смартфона вместо рекламных плакатов произведения искусства из различных музеев.

Вторая технология VR также стала доступной и дешевой относительно недавно, когда наши смартфоны приобрели, во-первых, надежно работающий гиродатчик, определяющий положение гаджета в пространстве, а во-вторых, когда видеопроцессор в отдельно взятом смартфоне стал чуточку мощнее, чем все вместе взятые суперкомпьютеры в мире года этак 1980-го.Первый реально работающий шлем виртуальной реальности VFX-1 появился уже в 1990-е. За долгие годы, прошедшие с момента его выпуска в продажу, цена на него осталась практически неизменной – около $600. Разница лишь в том, что сейчас этот монструозный гаджет можно купить лишь на аукционе eBay и то только после ожесточенного торга. Сейчас это абсолютно бесполезная, но раритетная вещь, которой хотели бы владеть многие коллекционеры.

Прошло больше двадцати лет, и вот картонный «шлем виртуальной реальности» вполне можно купить на «Али-экспрессе» за двести рублей. Работает он не хуже и не лучше многих других моделей. Чтобы его использовать, достаточно забить в своем смартфоне, например в Youtube, ключевую фразу «VR 360», запустить ролик, вставить смартфон в «шлем», и картонный девайс позволит полноценно войти в мир виртуальной реальности. Для эстетов существуют отдельно загружаемые приложения VR.

Как можно было бы использовать VR? Мы живем в эпоху потребления и в мире потребления, поэтому логично, что так же, как и об AR, о VR прежде всего следует подумать как об инструменте маркетинга. Как использовать данную технологию, чтобы продать больше?

Западные маркетологи с недавних пор говорят об immersion (пер. с англ. – «погружение»). Это погружение в контент, по их утверждению, должно привести к фантастической мотивации потенциального покупателя. На сайте [1] даже проводится интересное сравнение «интенсивностей сопереживания рекламе или погружения в рекламный сюжет» по четырехбалльной шкале.

  • Обычный текст. Для погружения в рекламный сюжет необходима работа фантазии потенциального потребителя.
  • Просмотр статичных рекламных картинок, печатная реклама. Уже лучше, но потребитель все еще не «вовлечен» достаточно глубоко и должен додумывать, как именно ему проассоциировать себя с картинкой, с товаром или услугой.
  • Видеореклама. Намного лучше, чем картинка, поскольку отпадает необходимость думать и фантазировать. Актеры в рекламном сюжете сами покажут, как «правильно желать» продвигаемый товар, как себя вести и что делать.
  • Наконец, виртуальная реальность. Полное погружение в картинку. Покупатель чувствует себя частью воссозданного рекламодателем мира. Следовательно, потребности зрителя можно нагнетать в любую сторону, как бы того хотел провайдер контента.

Погружение в виртуальный мир – спору нет, интересная штука! Вероятно, за глубоким погружением зрителя в контент иной реальности – большое будущее. Однако есть один интересный момент. В 1999 году великий русский писатель Виктор Пелевин написал бессмертный креатив – «Generation П». В этом произведении впервые упоминается странное явление современного мира, так называемый объект номер два.

Объектом номер два бестелесный герой романа Пелевина называет объект, который полностью управляет вниманием субъекта. Например, когда мы глядим на выключенный телевизор, мы лично наблюдаем лишь сам телевизор и вольны иметь или не иметь какое-то свое индивидуальное мнение по этому поводу. Когда же мы смотрим телепередачу, то телевизор как объект перестает иметь для нас какое-либо значение. Он перестает существовать. Мы принудительно начинаем воспринимать точку зрения режиссера данной конкретной телетрансляции.

Впервые этот феномен возник в кинематографе в начале XX века. В наше время проявления объекта номер два – это привычное и нормальное культурное явление. Мы привыкли к тому, что нашим вниманием, например в кино, управляет профессионал. Мы получаем удовольствие от фильмов, телепередач и прочего видеоконтента. Более того, на базе этого «захвата внимания» построена большая часть современной культуры. Судить о том, чем плохи или хороши объекты номер два и насколько этично управлять вниманием субъекта, – вопрос, выходящий за рамки данной статьи.

Новые технологии вносят поправку в сам смысл существования объекта номер два. Общество сталкивается с тем, что виртуальная реальность потенциально разрушает монополию режиссера на управление вниманием зрителя. С одной стороны, находясь внутри VR-сцены, любой из нас по-прежнему вовлечен в режиссерский замысел, но, с другой стороны, каждый волен смотреть в этой реальности туда, куда ему или ей заблагорассудится. Остается ли в этом случае общая композиция видеопроизведения или телетрансляции? Или же в таком случае каждый наблюдает свою собственную трансляцию?

Вероятнее всего второе. Внутри замысла режиссера или оператора может появиться нечто под названием «дырка восприятия». В рамках этой дырки зритель может отвлечься на что-то в кульминационный момент и пропустить всю суть видеотрансляции. Такое случается, например, когда мы начинаем смотреть какой-то фильм с середины. Спецэффекты – потрясающие! Герои фильма яростно за что-то там борются или из-за чего-то переживают. Однако что происходит вцелом, к чему все эти эффекты, борьба и переживания, уловить удается далеко не всегда. Что делать с этой «дыркой» и хорошо это или плохо – вопрос опять же открытый.

Вернемся к использованию виртуальной реальности. Технологию VR уже применили некоторые бренды и довольно, по их словам, успешно! В «Нью-Йорк Таймс» создали документальный фильм в формате VR, желая, чтобы зрители сопереживали жертвам войн. Результат – полтора миллиона просмотров, 50 000 скачиваний приложения и мощный отклик в соцсетях. Производитель обуви Merrel выпустил приложение, имитирующее опасный виртуальный поход, вкотором туристы используют для треккинга их обувь. Итог: более 500 000 просмотров и сильно возросшее желание потенциальных покупателей гулять именно в обуви Merrel. Сейчас VR активно используют BBC, Coca-Cola, IKEA, McDonald’s и другие гиганты бизнеса.

Правда, как показала практика, VR сам по себе далеко не всегда означает 100% успех. Например, Eurovision 2016 года транслировалось в VR, но это не вызвало такого интереса, как в случае с New York Times и Merrel. Зрители довольно холодно восприняли новый формат вещания, а охват аудитории составил чуть более 10 000 просмотров.

Фото 3. Панорама Гонконга с небоскреба Sky100 © Sky100

Фото 3. Панорама Гонконга с небоскреба Sky100 © Sky100

Фото 4. Внешний вид небоскреба Sky100 © Sky100

Фото 4. Внешний вид небоскреба Sky100 © Sky100

Пожалуй, дальше всех пошли предприниматели в Гонконге. Компании Sky100, которой принадлежит бренд Sky-High Tech Zone, удалось создать успешный бизнес на одном лишь голом сочетании технологий AR/VR!

Для начала улыбчивые девушки на входе выдают какую-то круглую картонку и загадочно предупреждают, что она может пригодиться (см. фото 5).

Фото 5. Та самая картонка © Sky100

Фото 5. Та самая картонка © Sky100

Потом турист поднимается на скоростном лифте на высоту 393 метра (см. фото 6).

Фото 6. Ресепшен на высоте 393 м © Sky100

Фото 6. Ресепшен на высоте 393 м © Sky100

Обзорная площадка небоскреба Sky100 сама по себе пуста. Обычная пешая обзорная экскурсия ничем не привлекательна. Вид сверху на Гонконг. Да, это забавно, это всего лишь красивый вид на город, но не более того.

Самое время вспомнить, что мы живем в эпоху Hi-Tech. Достаем смартфон! Расклеенные на стенах QR-коды мобильного приложения и затейливо расставленные хромакеи могут полностью поменять впечатление от экскурсии! Для начала –картонка. Вот, оказывается, зачем она нужна! Достаточно открыть мобильное приложение Sky100 и навести камеру смартфона на этот кружок, как у вас в руках появляется миниатюрный небоскреб с бегущей надписью (см. фото 7), который видите только вы и ваш гаджет!

Фото 7. Небоскреб в ладони © Sky100

Фото 7. Небоскреб в ладони © Sky100

В виртуальный тур по Гонконгу можно отправиться с помощью очков виртуальной реальности, а в особо отмеченных местах можно сделать забавные семейные фото (см. фото 8, 9).

Фото 8. Еще один вариант AR Sky100 © Sky100

Фото 8. Еще один вариант AR Sky100 © Sky100

Фото 9. Можно сфотографироваться на виртуальном дельтаплане, парящем над полностью воссозданной AR панорамой Гонконга © Sky100

Фото 9. Можно сфотографироваться на виртуальном дельтаплане, парящем над полностью воссозданной AR панорамой Гонконга © Sky100

Словом, всего лишь с помощью мобильных приложений и смартфона экскурсия полностью меняет содержание и смысл! Кстати, приложение Sky100 вполне работоспособно и в Москве! (см. фото 10).

Фото 10. Sky100 в Москве © Sky100

Фото 10. Sky100 в Москве © Sky100

Наши разработчики тоже не отстают от зарубежных коллег. Выставка «Открытые инновации» в октябре 2017 года в Сколково наглядно показала, что технологии AR/VR нужны и интересны России и российскому потребителю. Сканер 3D, продемонстрированный на стенде Департамента информационных технологий Правительства Москвы, свидетельствует о том, что широкое применение VR/AR не за горами, например в образовании.

Собственно, задолго до выставки об этом говорила Светлана Романова – руководитель направления «Информационные технологии в образовании» Департамента информационных технологий г. Москвы в рамках панельной дискуссии «Виртуальные технологии в образовании» Международной конференции #EDCRUNCH 2017 [2].

Однако наглядно убедиться в существовании рабочей модели – это все же намного более убедительная демонстрация работоспособности проекта.

Будущее наступает незаметно. Новые технологии появляются там, где их не ждали. Идя в первый класс школы в далеком 1981 году, я и не мог представить, что когда-нибудь можно будет посмотреть на живых двигающихся динозавров ипрокатиться по солнечной системе, не вставая с дивана. Советский сериал «Гостья из Будущего» удивлял лишь «флаерами», роботами и бластерами. Это все уже сбылось. Люди построили персональные летающие платформы на базе квадрокоптера, роботов, а лазерное оружие успешно испытано несколько лет назад. Про AR/VR в телесериале ничего не говорилось, видимо, это бонус для ныне живущих. Остается дождаться реализации телепортов, и, собственно, о чем еще мечтать? бит

P.S. Благодарим госпожу Tweety Ho и компанию Sky100 за разрешение использовать в статье фотографии, авторское право на которые принадлежит компании Sky100.

  1. Everything You Need to Know About Virtual Reality Marketing – https://www.searchenginejournal.com/virtual-reality-marketing/200160.
  2. Виртуальные технологии в образовании – https://www.mos.ru/news/item/29807073.

В начало⇑

 

Комментарии отсутствуют

Комментарии могут отставлять только зарегистрированные пользователи

Выпуск №05 (138) 2024г.
Выпуск №05 (138) 2024г. Выпуск №04 (137) 2024г. Выпуск №03 (136) 2024г. Выпуск №02 (135) 2024г. Выпуск №01 (134) 2024г.
Вакансии на сайте Jooble

           

Tel.: (499) 277-12-41  Fax: (499) 277-12-45  E-mail: sa@samag.ru

 

Copyright © Системный администратор

  Яндекс.Метрика